0

Cyber Crime

Posted by Ryas Astria on 04.53 in
Cybercrime
Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online seperti www.fastbet99.com dan salah satu grupnya www.agent1388bet.com termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang berhasil dibongkar Aparat Subdit Tahbang/Resmob Ditreskrimum Polda Metro Jaya (28/12/2011

Kategori Cybercrime adalah :

1. Cyberpiracy
Penggunaan teknologi komputer untuk :
  • mencetak ulang software atau informasi
  • mendistribusikan informasi atau software tersebut melalui jaringan computer
2. Cybertrespass
Penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada:
  • Sistem komputer sebuah organisasi atau individu
  • Web site yang di-protect dengan password
3. Cybervandalism
Penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang :
  • Mengganggu proses transmisi informasi elektronik
  • Menghancurkan data di computer
Ada beberapa tipe para pelaku cybercrime seperti berikut ini :
1. Hacker
Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah sistem sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. hacker disini lingkupnya luas bisa bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.

2. Cracker
Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah sistem sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch(untuk menjadi full version).

3. Defacer
Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network(friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara mendeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba, dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.

4. Carder
Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.

5. Frauder
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.

6. Spammer
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu.
dan sederetan istilah yang ada, namun saya mencoba memaparkan sedikit saja, karena nama-nama diatas yang sering sekali muncul kepermukaan.

Namun anda jangan selalu berfikiran bahwa kehidupan asli orang-orang diatas selalu dengan hal-hal yang buruk dan jahat, nyatanya saya atau mungkin anda, memiliki sahabat, teman, saudara yang termasuk dalam kategori diatas. jubah tersebut mungkin dipakai saat mereka sedang berkomunikasi saja dengan dunia teknologi. Motiv dari kejahatan diinternet antara lain adalah
  • Coba-coba dan rasa ingin tahu
  • Faktor ekonomi
  • ajang unjuk diri
  • sakit hati

Hacker adalah sebutan untuk mereka yang menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Hasil pekerjaan mereka biasanya dipublikasikan secara luas dengan harapan sistem atau software yang didapati memiliki kelemahan dalam hal keamanan dapat disempurnakan di masa yang akan datang. Sedangkan cracker memanfaatkan kelemahan-kelamahan pada sebuah sistem atau software untuk melakukan tindak kejahatan.

Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

Dalam masyarakat hacker, dikenal hirarki atau tingkatan. Hacker menduduki tempat kedua dalam tingkatan tersebut dan cracker berada pada tingkat ketiga. Selain itu masih ada beberapa tingkatan lain seperti lamer (wanna be) . Berbeda dengan hacker dan craker yang mencari dan menemukan sendiri kelemahan sebuah sistem, seorang lamer menggunakan hasil temuan itu untuk melakukan tindak kejahatan. Seorang lamer biasanya hanya memiliki pengetahuan yang sedikit mengenai komputer terutama mengenai sistem keamanan dan pemrograman. Dalam komunitas hacker, lamer merupakan sebutan yang bisa dibilang memalukan. Dunia bawah tanah para hacker memberi jenjang atau tingkatan bagi para anggotanya. Kepangkatan diberikan berdasarkan kepiawaian seseorang dalam hacking. Tingkatannya yaitu :
1. Elite
Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2. Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3. Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4. Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

PENANGGULANGAN
Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah :
  • Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
  • Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
  • Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
  • Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
  • Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.
Contoh bentuk penanggulangan antara lain :
  • IDCERT (Indonesia Computer Emergency Response Team). Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT) Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.
  • Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.

Tinjauan Hukum
Saat ini di Indonesia belum memiliki UU khusus/Cyber Law yang mengatur mengenai Cybercrime, walaupun UU tersebut sudah ada sejak tahun 2000 namun belum disahkan oleh Pemerintah Dalam Upaya Menangani kasus-kasus yg terjadi khususnya yang ada kaitannya dengan cyber crime, para Penyidik ( khususnya Polri ) melakukan analogi atau perumpamaan dan persamaan terhadap pasal-pasal yg ada dalam KUHP Pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada Cybercrime antara lain:
1. KUHP ( Kitab Undang-Undang Hukum Pidana )
  • Pasal 362 KUHP Tentang pencurian ( Kasus carding )
  • Pasal 378 KUHP tentang Penipuan ( Penipuan melalui website seolah-olah menjual barang)
  • Pasal 311 KUHP Pencemaran nama Baik ( melalui media internet dengan mengirim email kepada Korban maupun teman-teman korban)
  • Pasal 303 KUHP Perjudian (permainan judi online)
  • Pasal 282 KUHP Pornografi ( Penyebaran pornografi melalui media internet).
  • Pasal 282 dan 311 KUHP ( tentang kasus Penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet).
  • Pasal 378 dan 362 (Tentang kasus Carding karena pelaku melakukan penipuan seolah-olah ingin membayar, dengan kartu kredit hasil curian )
2. Undang-Undang No.19 Thn 2002 Tentang Hak Cipta, Khususnya tentang Program Komputer atau software

3. Undang-Undang No.36 Thn 1999 tentang Telekomunikasi, ( penyalahgunaan Internet yang menggangu ketertiban umum atau pribadi).

4. Undang-undang No.25 Thn 2003 Tentang Perubahan atas Undang-Undang No.15 Tahun 2002 Tentang Pencucian Uang.

5. Undang-Undang No.15 thn 2003 Tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme.


Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya
wilis.himatif.or.id/download/CYBERCRIME.doc
http://www.4law.co.il/indo1.pdf

0

ETIKA DAN PROFESIONALISME TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI

Posted by Ryas Astria on 21.57 in
Apa itu Etika dan Profesionalisme TSI ?

Sebelum kita mempelajari Etika dan Profesionalisme TSI, terlebih dahulu kita mengetahui garti dari masing-masing pengertian etika dan profesionalisme.

Apa itu Etika ?

Menurut para ahli, etika tidak lain adalah aturan prilaku, adat kebiasaan manusia dalam pergaulan antara sesamanya dan menegaskan mana yang benar dan mana yang buruk. Perkataan etika atau lazim juga disebut etik, berasal dari kata Yunani ETHOS yang berarti norma-norma, nilai-nilai, kaidah-kaidah dan ukuran-ukuran bagi tingkah laku manusia yang baik, seperti yang dirumuskan oleh beberapa ahli berikut ini:
  • Drs. O.P. SIMORANGKIR : etika atau etik sebagai pandangan manusia dalam berprilaku menurut ukuran dan nilai yang baik.
  • Drs. Sidi Gajalba dalam sistematika filsafat : etika adalah teori tentang tingkah laku perbuatan manusia dipandang dari segi baik dan buruk, sejauh yang dapat ditentukan oleh akal.
  • Drs. H. Burhanudin Salam : etika adalah cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan prilaku manusia dalam hidupnya.

Filsuf Aristoteles, dalam bukunya Etika Nikomacheia, menjelaskan tentang pembahasan Etika, sebagai berikut :
  • Terminius Techicus, Pengertian etika dalam hal ini adalah, etika dipelajari untuk ilmu pengetahuan yang mempelajari masalah perbuatan atau tindakan manusia.
  • Manner dan Custom, Membahas etika yang berkaitan dengan tata cara dan kebiasaan (adat) yang melekat dalam kodrat manusia (In herent in human nature) yang terikat dengan pengertian “baik dan buruk” suatu tingkah laku atau perbuatan manusia.

Apa itu Profesionalisme ?

Pengertian Profesi dan Profesional menurut DE GEORGE :

PROFESI, adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian.

PROFESIONAL, adalah orang yang mempunyai profesi atau pekerjaan purna waktu dan hidup dari pekerjaan itu dengan mengandalkan suatu keahlian yang tinggi. Atau seorang profesional adalah seseorang yang hidup dengan mempraktekkan suatu keahlian tertentu atau dengan terlibat dalam suatu kegiatan tertentu yang menurut keahlian, sementara orang lain melakukan hal yang sama sebagai sekedar hobi, untuk senang-senang, atau untuk mengisi waktu luang.

Yang harus kita ingat dan fahami betul bahwa “PEKERJAAN / PROFESI” dan “PROFESIONAL” terdapat beberapa perbedaan :

PROFESI :
  • Mengandalkan suatu keterampilan atau keahlian khusus.
  • Dilaksanakan sebagai suatu pekerjaan atau kegiatan utama (purna waktu).
  • Dilaksanakan sebagai sumber utama nafkah hidup.
  • Dilaksanakan dengan keterlibatan pribadi yang mendalam.

PROFESIONAL :
  • Orang yang tahu akan keahlian dan keterampilannya.
  • Meluangkan seluruh waktunya untuk pekerjaan atau kegiatannya itu.
  • Hidup dari situ.
  • Bangga akan pekerjaannya.

Mengapa TSI diperlukan ?

Alasan mengapa seseorang harus memiliki etika dan profesionalisme adalah agar terhindar dari sikap atau perbuatan yang dapat melanggar norma-norma yang ada di lingkungan masyarakat. Manusia yang memiliki etika baik juga akan mendapat perlakuan yang baik dari orang lain. Etika dan Profesionalisme TSI perlu digunakan karena etika dalam perkembangannya sangat mempengaruhi kehidupan manusia. Etika memberi manusia orientasi bagaimana ia menjalani hidupnya melalui rangkaian tindakan sehari-hari. Itu berarti etika membantu manusia untuk mengambil sikap dan bertindak secara tepat dalam menjalani hidup ini, dengan demikian etika ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian sesuai dengan aspek atau sisi kehidupan manusianya.

Etika dalam teknologi informasi bertujuan agar suatu individu di lingkungan itu :
  1. Mampu memetakan permasalahan yang timbul akibat penggunaan teknologi informasi itu sendiri.
  2. Mampu menginventarisasikan dan mengidentifikasikan etikan dalam teknologi informasi.
  3. Mampu menemukan masalah dalam penerapan etika teknologi informasi.

Tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi :
  1. Standar‐standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
  2. Standar‐standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema‐dilema etika dalam pekerjaan.
  3. Standar‐standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi‐fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan‐kelakuan yang jahat dari anggota‐anggota tertentu.
  4. Standar‐standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral‐moral dari komunitas, dengan demikian standar‐standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
  5. Standar‐standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.
  6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang‐undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.
Kapan seseorang menggunakan etika dan profesionalisme TSI?

Etika dan profesionalisme TSI bukan hanya digunakan saat sedang melakukan sebuah proyek yang akan dijalankan melainkan juga etika dan profesionalisme itu sendiri harus dijalankan setiap waktu pada saat yang tepat. Sebuah pertanggung jawaban dari suatu etika dan profesionalisme haruslah nyata.

Siapa pengguna Etika dan Profesionalisme TSI?
Pengguna etika dan profesionalisme TSI adalah semua elemen di dalam suatu lingkungan kerja yang akan menggunakan TSI. Mereka yang ada di lingkungan kerja ini harus sadar dan bertanggung jawab untuk mengimplementasikan etika dan profesionalisme TSI untuk menghindari isu-isu etika seperti yang telah dijelaskan di atas.
Secara umum, pekerjaan di bidang IT terbagi dalam 3 kelompok sesuai bidangnya yaitu :

Mereka yang bekerja di bidang perangkat lunak (software) baik mereka yang merancang sistem operasi, database maupun sistem aplikasi, seperti :
  • Sistem analis, orang yang bertugas menganalisa sistem yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa sistem yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan dikembangkan.
  • Programer, orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan sistem analis sesuai sistem yang dianalisa sebelumnya.
  • Web designer, orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
  • Web Programmer, orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.
Mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware). Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti:
  • Technical engineer, orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat sistem komputer.
  • Networking Engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.
Mereka yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi. Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan seperti :
  • EDP Operator, orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.
  • System Administrator, orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap sistem, melakukan pemeliharaan sistem, memiliki kewenangan mengatur hak akses terhadap sistem, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah sistem.
  • MIS Director, merupakan orang yang memiliki wewenang paling tinggi terhadap sebuah sistem informasi, melakukan manajemen terhadap sistem tersebut secara keseluruhan
    baik hardware, software maupun sumber daya manusianya.



SUMBER :
http://lamanbaca.blogspot.com/2011/10/pengertian-dan-penjelasan-seputar-etika.html#ixzz1o47iAJRJ

directory.umm.ac.id/tik/etika-003.pdf

http://www.scribd.com/doc/53906194/PENGERTIAN-ETIKA


0

SISTEM KEAMANAN DATABASE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI BIOMETRIK DENGAN METODE SIDIK JARI (STUDI KASUS APLIKASI PROGRAM SEKURITI PADA DATABASE)

Posted by Ryas Astria on 04.16 in
ABSTRAKSI

Keamanan dalam teknologi dunia maya pada saat ini sangat diperlukan mengingat banyaknya masyarakat yang sudah mengenal teknologi tersebut, sehingga banyak kecederungan ingin mengetahui atau bahkan mencuri sesuatu yang sifatnya sangat rahasia atau hak cipta yang dilindungi oleh undang-undang untuk mencari keuntungan individu dengan cara meng-krek atau lebih dikenal dengan sebutan “haker”. Untuk mengantisipasi kemungkinan-kemungkinan tersebut perlu adanya cara bagaimana supaya para haker tidak dapat membuka atau mencuri dokumen-dokumen yang sifatnya rahasia dan hanya orang tertentu yang dapat mengakses. Banyak teknologi yang telah dikembangkan untuk mengatasi keamanan database, namun jika kata sandi atau password harus diingat atau kunci lain yang harus disembunyikan kemungkinan akan lupa dan di creck lebih besar, kenapa tidak menggunakan sesuatu yang melekat dalam tubuh kita sendiri tanpa harus mengingat-ingat. Untuk mengatasi hal tersebut di atas maka dikembangkanlah teknologi biometrik yang memiliki keunggulan sifat tidak dapat dihilangkan, dilupakan atau dipindahkan dari satu orang ke orang lain, juga sulit ditiru atau dipalsukan.

Kata kunci : keamanan, database, biometrik


PENDAHULUAN

Latar Belakang

Keamanan dengan menggunakan password untuk saat ini sudah banyak kelemahannya, pertama hanya memiliki fungsi verifikasi, kedua banyak orang yang hanya menggunakan satu password untuk segala hal, mulai dari e-mail, penggunaan kartu ATM, sampai menjadi keanggotaan mailing list. Untuk mengatasi kelemahan penggunaan password, maka dikembangkanlah teknologi biometrik yaitu suatu metode keamanan database dengan menggunakan anggota badan seperti sidik jari, geometri tangan, ritina (mata),suara dan wajah sebagai pengganti password.

Teknologi biometrik dikembangkan karena dapat memenuhi dua fungsi yaitu identifikasi dan verifikasi, disamping itu biometrik memiliki karakteristik seperti, tidak dapat hilang, tidak dapat lupa dan tidak mudah dipalsukan karena keberadaanya melekat pada manusia, dimana satu dengan yang lain tidak akan sama, maka keunikannya akan lebih terjamin.

Untuk membatasi makalah pada keamanan database dalam penyusunan paper ini akan digunakan teknologi biometri dengan menggunakan pola sidik jari sebagai pengganti password dalam mengakses database dengan alasan sistem ini sudah mulai banyak digunakan baik di perkantoran, perusahaan, sekolah, rumah sakit, pusat tenaga nuklir, dan pemerintah terbukti sistem ini memiliki tingkat keamanan yang tinggi,dan sudah familiar sehingga mudah dalam penggunaanya.


Tujuan
Tujuan dari pembuatan paper ini adalah :
  1. Mengembangkan sistem keamanan database untuk mencegah pencurian atau kebocoran data dalam database dengan mengunakan teknologi biometrik
  2. Mengenalkan keamanan database dengan teknologi biometrik sebagai pengganti password.
  3. Mengembangkan kemungkinan-kemungkinan pemanfaatan teknologi biometerik untuk keamanan selain darabase.

Ruang lingkup


Dalam perencanaan penerapan teknologi biometrik dengan metode sidik jari pada database, dengan sistemmatika sebagai berikut;
  1. Menganalisa fine details dari guratan sidik jari
  2. Merubah image sidik jari ke dalam bentuk numerik dengan system capturing sehingga dapat diproses dengan komputer
  3. Menghilangkan noise pada image
  4. Melakukan binerisasi dengan nilai 1 dan 0
  5. Mengekstraksi sidik jari yang akan digunakan pada proses jaringan syaraf tiruan
  6. Pengenalan menggunakan Jaringan Saraf Tiruan (JST)
Untuk membatasi makalah dalam penulisan paper ini, maka dalam penyajian hanya akan membahas mengenai penggunaan teknologi biometrik dengan sidik jari tangan sebagai pengganti password untuk membuka suatu database.


PEMBAHASAN

Konsep security

Sekuriti komputer juga sudah sering dimanfaatkan untuk sarana iklan yang seringkali memakan korban akibat kurangya pemahaman pengguna. Pertama adalah issue firewall, lalu sistem deteksi intrusi, kemudian Virtual Private Network (VPN), dan yang sekarang sering digunakan dalam produk yang berkaitan dengan sekuriti adalah Certificate Authority (CA) dan Public Key Infrastructure (PKI).

Tetapi kenyataannya tak seindah itu, terutama dalam era Internet yang serba cepat ini. (Schneier, 1999). Sekuriti terbentuk dari suatu mata rantai yang akan memiliki kekuatan sama dengan mata rantai yang terlemah. Sistem sekuriti berbasiskan CA akan memiliki rantai yang tak seluruhnya hanya merupakan sistem kriptografi. Tetapi dengan makin pentingnya e-Commerce dan Internet, maka masalah sekuriti tidak lagi sekedar masalah keamanan data belaka.

Jadi masalah sekuriti pada infrastruktur e-Commerce dan Internet tidak saja terletak pada masalah teknologi dan ekonomi saja, tetapi menyangkut juga dengan masalah keamanan suatu negara atau ketergantungan suatu negara terhadap negara lain,karena pemanfaatan suatu teknologi tidak dibatasi oleh negera lain. Namun dalam kenyataannya, sebagai contoh USA dengan ITAR-nya membatasi pemanfaatan jenis teknologi kriptografi tertentu. Hal ini sangatlah tidak adil dalam pemanfaatan teknologi informasi pada saat ini.


CIA dan 3M


Perlindungan data adalah hal yang penting dalam masalah sekuriti. Pada sistem sekuriti data dapat dikategorikan menjadi :
  • Data publik, yaitu data yang dapat diakses oleh siapapun
  • Data rahasia, yaitu data yang tak boleh bocor ke pihak lain yang tidak berhak
  • Data sembarang yaitu data yang sifatnya bebas
Seringkali orang mempertimbangkan masalah akses yang tidak sah dalam sekuriti karena pengaksesan tersebut tidak melalui si-empunya. Banyak hal yang perlu dipertimbangkan dalam pengaksesan data. Dalam perancangan dan pembahasan sistem sekuriti kazimnya kita akan dihadapkan pada pertimbangan dengan istilah segitiga CIA ;
  • Confidentiality, yaitu segala usaha yang berkaitan dengan pencegahan pengaksesan terhadap informasi yang dilakukan oleh pihak lain yang tidak berhak.
  • Integrity. Yaitu sesuatu yang berkaitan dengan pencegahan dalam modifikasi informasi yang dilakukan oleh pihak lain yang ttidak berhak.
  • Availability, yaitu pencegahan penguasaan informasi atau sumber daya oleh pihak lain yang tidak berhak.
Pendekatan tradisional pada sekuriti komputer hanya berorientasi pada teknologi dan produk (hardware dan software). Dalam pendekatan ini, terdapat anggapan bahwa hanya sebagian orang saja yang harus mengerti dan bertanggung jawab dalam masalah sekuriti. Disamping itu pihak manajemen menempatkan sekuriti komputer pada prioritas yang rendah. Pendekatan tradisional biasanya ditandai dengan ketidakmengertian pengguna akan pentingnya keikutsertaan mereka dalam membangun sekuriti. Pengguna menganggap dengan membeli dan menggunakan produk-produk sekuriti seperti firewall dan kriptografi dapat menjamin keamanan suatu sistem.

Pendekatan tradisional harus dihindari dalam membangun sekuriti. Kenyataan membuktikan bahwa pengguna adalah mata rantai terlemah dalam rantai sekuriti itu sendiri. Oleh karena itu diperlukan pendekatan modern yang komprehensif, yang mengikutsertakan user, policy, manajemen, dan teknologi.
Pada hakekatnya seringkali orang melupakan bahwa dalam pelaksanaan sekuriti akan melibatkan 3 M yaitu :
  • Matematika
  • Manajemen
  • Manusia

Biometric authentication


Dari konsep tersebut dapat dinyatakan bahwa autentification dalam security adalah hal yang sangat penting untuk menjaga keamanan data, namun sudah banyak teknologi yang diterapkan untuk mejaga keautentikan tersebut, akan tetapi hal itu banyak kendala dalam penerapanya dan masih kurang memberikan perlindungan yang aman. Teknologi biometrik menawarkan autentikasi secara biologis memungkinkan sistem dapat mengenali penggunanya lebih tepat. Terdapat beberapa metode diantaranya : fingerprint scanning, retina scanning, dan DNA scanning. Dua metode terakhir masih dalam taraf penelitian, sedangkan fingerprint scanning saat ini telah digunakan secara luas dan digunakan bersama-sama dengan smartcard dalam proses autentikasi.


Fingerprint Identification

Diantara semua teknik biometric, identifikasi fingerprint-based adalah metoda yang paling tua yang telah sukses digunakan pada banyak aplikasi. Semua orang mempunyai sidik jari yang unik. Suatu sidik jari dibuat dari satu rangkaian ridge dan kerut pada permukaan jari. Keunikan suatu sidik jari dapat ditentukan oleh pola ridge dan kerut seperti halnya poin-poin rincian yang tidak penting. Poin-Poin Rincian yang tidak penting adalah karakteristik ridge lokal yang terjadi baik pada suatu pencabangan dua ridge maupun suatu ridge berakhir.

Teknik sidik jari dapat ditempatkan ke dalam dua kategori: minutiae-based dan berdasarkan korelasi. Teknik minutiae-based yang pertama temukan poin-poin rincian yang tidak penting dan kemudian memetakan penempatan yang sejenis pada jari. Bagaimanapun, penggunaan pendekatan ini ada beberapa kesulitan. Hal itu sukar untuk menyadap poin-poin rincian yang tidak penting itu dengan teliti sehingga sidik jari mutunya menjadi rendah. Metoda ini juga tidak mempertimbangkan pola ridge kerut dan bubungan yang global. Metoda correlation-based bisa mengalahkan sebagian dari berbagai kesulitan pendekatan yang minutiae-based. Bagaimanapun, masing-masing mempunyai kekurangan sendiri-sendiri. Teknik Correlation-based memerlukan penempatan yang tepat untuk suatu pendaftaran dan dibuat-buat oleh terjemahan gambar dan perputaran.

Kesesuaian dasar sidik jari pada minutiae mempunyai permasalahan dalam penyesuaian perbedaan ukuran pola minutiae. Struktur ridge lokal tidak bisa dengan sepenuhnya ditandai oleh minutiae. Saat ini sedang diusahakan untuk memperbaiki suatu penyajian pengubah sidik jari yang akan menangkap informasi lokal yang lebih dan menghasilkan ketetapan panjangnya suatu kode untuk sidik jari itu. Kesesuaian menghitung jarak euclidean antara kedua kode tersebut akan menjadi tantangan diwaktu yang akan dating.

Saat ini sedang dikembangkan algoritma agar menjadi lebih sempurna untuk menampilkan gambar sidik jari dan ketelitian penyampaiannya ditingkatkan di dalam real-time. Suatu sistem pengesahan fingerprint-based komersil memerlukan suatu kehati-hatian False Reject Rate (FRR) untuk memberi False Accept Rate (FAR). Hal ini bagi orang teknik adalah sangat sukar untuk mencapainya. Pada saat ini sedang diselidiki metoda untuk menyatukan bukti dari berbagai teknik penemuan untuk meningkatkan keseluruhan ketelitian sistem itu. Di dalam suatu aplikasi riil, sensor, didapatkan sistem dan variasi kinerja sistem dari waktu ke waktu yang sangat kritis.



STUDI KASUS
APLIKASI PROGRAM SEKURITI PADA DATABASE
Penggunaan biometrik sidik jari dengan menggunakan New Generation Matching teknologi ( NGM) untuk manajemen sidik jari mencari urutan daftar, telah diterapkan pada beberapa bandara untuk daftar tunggu. NGM adalah suatu teknologi secara operasional penuh, merupakan hasil kemajuan sidik jari, NGM memungkinkan proses pengolahan sidik jari mencari pada kecepatan sangat tinggi. Itu hanya memerlukan dua sidik jari individu ( pada index umumnya) untuk memproses suatu pencarian antar berjuta-juta orang. Capaian dan Kemampuannya dengan sempurna cocok untuk manajemen daftar Penantian.
Dalam implementasi sebagai keamanan database semua data sidik jari dari tiap user yang berhak mengakses database dijaga dan disucikan dalam database dan komputer .
Sebagai contoh implementasi fingerprint dalam database berikut ini diuraikan dari kutipan hasil penelitian “PerlMonks” yang telah baik hati untuk dapat mengakses sourcecode dari program ini, seperti dinyatakan oleh PerlMonk dalam tulisan sebagai berikut ; “Program ini dibagi-bagikan dengan harapan bahwa itu akan bermanfaat”.
Program singkat
Sebagai keterangan contoh berikut diuraikan singkat program dari: “ Frank J Tobin>GnuPG-Interface-0.33>GnuPG::Fingerprint.
1. Nama
GnuPG::Fingerprint - GnuPG Fingerprint Objects
2. Ringkasan
# assumes a GnuPG::Key in $key
my $fingerprint = $key->fingerprint->as_hex_string();
3. Uraian
Gnupg::Fingerprint Object biasanya bagian dari Gnupg::Key Object, dan tidaklah diciptakan pada atas milik mereka sendiri.
Methode Object
Inisilisasi methode
new( %initialization_args )
Metoda ini menciptakan suatu obyek baru. Argumentasi yang opsional adalah initialisasi anggota data, initialisasi dilakukan dalam suatu cara menurut metoda itu menciptakan seperti diuraikan "new_hash_init" in Class::MethodMaker
hash_init( %args ).
Metoda ini bekerja sebagai diuraikan "new_hash_init" in Class::MethodMaker
Object data yang berhubungan
Catat bahwa anggota data ini saling berhubungan dengan via menolak metoda yang yang diciptakan menggunakan metoda selain metode yang diuraikan "get_set" in Class::MethodMaker, or "object" in Class::MethodMaker.
as_hex_string
Ini adalah nilai lekukan sidik jari bahwa obyek berwujud, di dalam format string
Disamping tersebut masih banyak methode-methode lain yang mendukung program fingerprint yang tidak mungkin penulis uraikan dalam paper ini, karena pembahasan tersebut diluar batasan makalah.


KESIMPULAN
Pada pembahasan paper sekuriti ada beberapa konsep sekuriti untuk penanganan keamanan database. Hal- hal yang menjadi pertimbangan yang dikenal dengan segi tiga CIA yaitu:
    • Confidentiality
    • Integrity.
    • Availability
Sering dalam pembahasan sekuriti orang melupakan bahwa konsep sekuriti akan melibatkan beberapa komponen yaitu; Matematika , Manusia, Manajemen.
Konsep teknologi biometrik menggunakan sidik jari sudah dimulai sejak tahun 1901 oleh E. Henry dengan memusatkan pada jari tangan dan jari kaki dengan sistem pencelupan ke dalam tinta dan membubuhkanya pada suatu media sehingga di dapat titik ridge yang berbeda pada masing-masing individu.
Dalam teknik biometri sidik jari ada 7 bentuk papillary ridge yaitu :
Loop , Arch , Whorl, Tented Arch, Double Loop, Central Pocked Loop, dan Accidental. Disamping itu juga ada beberapa ukuran anatomi sidik jari antara lain ;
Ridge, Evading Ends, Bifurcation, Hook, Fork, Dot, Eye, Island, Enclosed Ridge, Specialties, Enclosed Loop, masing-masing telah dijelaskan di atsas.
Teknik sidik jari dapat dikategorikan menjadi dua metode yaitu; minutae-based dan correlation-based, keduanya memiliki kelibihan dan kekurangan dalam aplikasinya correlation-based dapat memberi keuntungan yang lebih baik dibanding dengan minutae-based. Disamping tersebut dalam sidik jari juga dapat digolongkan berdasarkan penugasan sidik jari ke dalam jenis pre-specified yaitu five-class problem dan four class problem.
Dalam penggunaan password dengan biometrik sidik jari dapat memberikan keamanan yang lebih terjamin, karena password tidak mudah dipalsukan ataupun hilang sebab keberadaannya melekat pada anggota badan manusia yang tidak dapat berubah kecuali luka atau insident lain yang menyebabkan kerusakan jari tersebut.
Sebagai ilustrasi pemrograman dapat dilihat dalam sourcecode yang dikutip dari “PerlMonks” dan diuraikan secara singkat pada program yang dikutip dari “ Frank J Tobin>GnuPG-Interface-0.33>GnuPG::Fingerprint.


REFERENSI :


0

Tangible User Interface

Posted by Ryas Astria on 09.40 in
Pengenalan TUI
Pada sebuah pantai, ada tanah dan lautan, kita menghadapi suatu tantangan untuk mempertemukan kedua tempat tinggal kita antara dunia fisik dan dunia digital. Informasi digital merendam organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela unuk ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel atau “painted bits”. Sayangnya, orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui tangan dan tubuhnya.
Bayangkan sebuah gunug es, sejumlah massa es yang mengambang di lautan. Hal tersebut merupakan metafora dari TUI (Tangible User Interface). TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adlah ekstensi mulus dari affordance fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada terdapat 4 buah karakteristik dari TUI, yaitu:
  1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
  2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
  3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
  4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Genre Aplikasi TUI
TUI memiliki berbagai macam aplikasi domain. Ada terdpat 7 genre untuk aplikasi yang menjanjikan,, yaitu:
Tangible Telepresence
Genre ini merupakan komunikasi antar-pribadi yang mengambil keuntungan dari interasiksi haptic yang diggunakan untuk menengahi representasi tangible dan kontrol.Genre ini bergantung pda pemetaan reprensentasi input haptic jarak jauh. Tangible telepresence, dasar mekanismenya dalah sinkronisasi objek terdistribusi dan gestural simulasi kehadiran artefak, sepertu gerakan atau getaran, yang memungkunka peserta jarak jauh untuk menyampaikan manipulasi hapticmereka dari pendistribusian objek fisik. Contohnya: inTouch (Berani dan Dahley, 1997), HandJive (Fogg, et al, 1998), dan ComTouch (Chang, et al . 2002).
Tangible With Kinetic Memory
Penggunaan gerak kinestetik dan gerakan untuk meningkarkan pembelajaran konsep lain merupakan domain lain yang menjanjikan. Mainan pendidikan untuk mewujudkan catatan dan konsep bermain sudah dieksplorasi dengan menggunakan teknologi aktuasi dan mengambil keuntungan dari i/o kebetulan dari TUI. Gerak dalam ruang fisik menerangi
hubungan matematika simetris di alam, dan gerakan kinetik dapat digunakan untuk mengajarkan kepada anak-anak konsep yang relevan dengan program dan geometri diferensial serta bercerita. Contoh dari genre ini adalah Curlybot (Frei, et, al, 2000) dan topobo (undian, et al, 2004) merupakan mainan yan menyaring ide-ide yang berkaitan dengan gerak tubuh dan bentuk pergerakan dinamis, fisik dan bercerita (strory telling).
Constructive Assembly
Domain lainnya adalah pendekatan peraktian konstruktif yang menarik inspirasi dari LEGO TM dan blok bangunana, pembangunan pada interkoneksi unsur fisik modular. Domain ini terutama berkaitan dengan kesesuain fisik antara obyek dan hubungan kinetik antara potongan-potongan yang memungkinkan konstruksi yang lebih besar dan pergerakan varietas. Contoh domain ini adalah perakitan konstruksi yang dipelopori oleh Aish dan Frazer di akhir tahun 1970-an. Aish membangun BBS untuk analisis kinerja panas (thermal), dan Frazer membangun serangkaian pemodelan alat cerdas sperti Universal Constructor untuk pemodelan san simulasi. Contoh terbaru adalah AlgoBlock (Suzuki dan Kato, 1993), ActiveCube (Kitamura, et al, 2001), Blok System (Zuckerman dan resnick 2004), dll.
Tokens and Constraints
Token dan kendala (constraint) adalaah pendekatan lain TUI untuk mengoperasikan informasi digital abstrak menggunakan mekanisme kendala (Ullmer, et al, 2005). Token adalah diskrit, benda fisik spasial reconfigurable yang mewakili digital informasi atau operasi. Kendal membatasi daerah dimana tanda dapat ditempatkan. Kendala yang dipetakan ke operasi digital atau properti yang diterapkan pada penempatan token dengan batasan-batasan.Kendala yang sering diwujudkan sebagai struktur fisik yang mekanisme salurannya menetukan bagaimana token dapat dimanipulasi, padahal sering membatasi pergerakannya pada dimensi fisik. Contohnya adalah media Blocks (Ullmer, et al, 1998), LogJam(Cohen, et al, 1999(, Tangible Query Interface (Ullmer, et al, 2003), dll
Interactive Surfaces – table top TUI
Interaktif permukaan lain adalah pendekatan yang menjanjikan untuk mendukung kolaborasi desain dan simulasi yang telah dieksplorasi oleh banyak peneliti dalam tahun terakhir untuk mendukung berbagai aplikasi spasial. Digital Desk (Wallner, et al, 1993) adlah karya perintis dalam genre ini, dan berbegai TUI meja dikembangkan menggunakan beberapa artefak berwujud dalam bingkai umum dari permukaan kerja horizontal. Contohnya adalah metaDesk (Ulmer dan Ishi, 1997), AudioPad(Patten, et all, 2002), Desain Jaringan IP Workbeach (Kobayashi, et al, 2003), dll.
Continuous Plastic TUI
Keterbatasan dari TUI sebelumnya adalah kurangnya kemampuan untuk mengubah bentuk representasi berwujud selama berinteraksi. Pengguna harus menggunakan standar himpunan objek fixed-form, hanya mengubah hubungan spasial diantara mereka, tetapi tidak bentuk individual objek itu sendiri. Alih-alih menggunakan benda diskrit dengan bentuk tetap, jenis baru dari sistem TUI memanfaatkan bahan tangible secara berlanjut, seperti tanah liat dan pasir yang dikembangkan untuk memberikan bentuk cepat dan patung untuk desain landscape. Contohnya adalah illumniating Clay (Piper, et al, 2002), dan SandSpcape (Ishii, et al, 2004).
Augmented Everyday Objects
Peningkatan benda-benada yang familiar setiap harinya adalah pendekatan desain penting dari TUI untuk memperpendek lantai dan membuatnya mudah untuk memahami konsep-konsep dasar. Contohnya adalah Notebook Audio(Stifelman, 1996), LumiTouch(Chang, et al, 2001), I/O Brush (Ryokai, et al, 2004), dll.
Dasar Model Dari TUI
Antarmuka antara manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama, yaitu input dan output, atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan pengguna untuk memanipulasi informasi, sedangkan representasi eksternal dianggap sebagai indera manusia. Gambar 2.9 menampilkan model sederhana yang terdiri dari kontrol, representasi dan informasi.
TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.
Representasi Tangible Sebagai Kontrol
Gambar 1 menggambarkan ide utama dari TUI untuk memberikan representasi (physical dan graspable) nyata eksternal ke informasi digital. Represenntasi tangible membantu jemabatan batas antara fisik dan dunia fisik. Representasi tangible juga adalah komputasi digabungkan dengan kontrol terhadap dasar informasi digital dan model komputasi.
Fungsi dari representasi tangible adalah sebagai pengendali fisik interaktif. Upaya TUI untuk mewujudkan informasi digital dalam bentuk fisik, memaksimalkan kelangsungan informasi dengan manipulasi sambungan ke dasar perhitungan. Melalui pemanipulasian fisik dari representasi tangible, representasi digital diubah.
Representasi Intangible
Representasi tangible (berwujud) memungkinkan perwujudan fisik secara langsung digabungkan ke informasi digita. Namun, ia memiliki kemampuan terbatas.untuk mewakili perubahan banyak materi atau properti (sifat) fisik. Tidak seperti penempaan pixel pada komputer, untuk mengubah suatu objek fisik dalam bentuk, posisi, atau properti dalam real-time sangat sulit. Dalam perbandingan dengan “bit”, “atom” sangat kaku, mengambil massa dan ruang.
Ada beberapa jenis TUI yang telah digerakkan dari representasi berwujud (benda fisik) sebagai pusat dari umpan balik. Contohnya adalah inTouch ((Brave, et al., 1998), curlybot (Frei, et al., 2000a), dan topobo (Undian, et al, 2004). Jenis kekuatan umpan balik TUI ini tidak tergantung pada representasi berwujud, sejak umpan balik aktif melalui representasi berwujud sebagai saluran tampilan utama.

Sumber:

Copyright © 2009 Ryas Astria All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Bloggerized by FalconHive.