0

ETIKA DAN PROFESIONALISME TEKNOLOGI SISTEM INFORMASI

Posted by Ryas Astria on 21.57 in
Apa itu Etika dan Profesionalisme TSI ?

Sebelum kita mempelajari Etika dan Profesionalisme TSI, terlebih dahulu kita mengetahui garti dari masing-masing pengertian etika dan profesionalisme.

Apa itu Etika ?

Menurut para ahli, etika tidak lain adalah aturan prilaku, adat kebiasaan manusia dalam pergaulan antara sesamanya dan menegaskan mana yang benar dan mana yang buruk. Perkataan etika atau lazim juga disebut etik, berasal dari kata Yunani ETHOS yang berarti norma-norma, nilai-nilai, kaidah-kaidah dan ukuran-ukuran bagi tingkah laku manusia yang baik, seperti yang dirumuskan oleh beberapa ahli berikut ini:
  • Drs. O.P. SIMORANGKIR : etika atau etik sebagai pandangan manusia dalam berprilaku menurut ukuran dan nilai yang baik.
  • Drs. Sidi Gajalba dalam sistematika filsafat : etika adalah teori tentang tingkah laku perbuatan manusia dipandang dari segi baik dan buruk, sejauh yang dapat ditentukan oleh akal.
  • Drs. H. Burhanudin Salam : etika adalah cabang filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma moral yang menentukan prilaku manusia dalam hidupnya.

Filsuf Aristoteles, dalam bukunya Etika Nikomacheia, menjelaskan tentang pembahasan Etika, sebagai berikut :
  • Terminius Techicus, Pengertian etika dalam hal ini adalah, etika dipelajari untuk ilmu pengetahuan yang mempelajari masalah perbuatan atau tindakan manusia.
  • Manner dan Custom, Membahas etika yang berkaitan dengan tata cara dan kebiasaan (adat) yang melekat dalam kodrat manusia (In herent in human nature) yang terikat dengan pengertian “baik dan buruk” suatu tingkah laku atau perbuatan manusia.

Apa itu Profesionalisme ?

Pengertian Profesi dan Profesional menurut DE GEORGE :

PROFESI, adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian.

PROFESIONAL, adalah orang yang mempunyai profesi atau pekerjaan purna waktu dan hidup dari pekerjaan itu dengan mengandalkan suatu keahlian yang tinggi. Atau seorang profesional adalah seseorang yang hidup dengan mempraktekkan suatu keahlian tertentu atau dengan terlibat dalam suatu kegiatan tertentu yang menurut keahlian, sementara orang lain melakukan hal yang sama sebagai sekedar hobi, untuk senang-senang, atau untuk mengisi waktu luang.

Yang harus kita ingat dan fahami betul bahwa “PEKERJAAN / PROFESI” dan “PROFESIONAL” terdapat beberapa perbedaan :

PROFESI :
  • Mengandalkan suatu keterampilan atau keahlian khusus.
  • Dilaksanakan sebagai suatu pekerjaan atau kegiatan utama (purna waktu).
  • Dilaksanakan sebagai sumber utama nafkah hidup.
  • Dilaksanakan dengan keterlibatan pribadi yang mendalam.

PROFESIONAL :
  • Orang yang tahu akan keahlian dan keterampilannya.
  • Meluangkan seluruh waktunya untuk pekerjaan atau kegiatannya itu.
  • Hidup dari situ.
  • Bangga akan pekerjaannya.

Mengapa TSI diperlukan ?

Alasan mengapa seseorang harus memiliki etika dan profesionalisme adalah agar terhindar dari sikap atau perbuatan yang dapat melanggar norma-norma yang ada di lingkungan masyarakat. Manusia yang memiliki etika baik juga akan mendapat perlakuan yang baik dari orang lain. Etika dan Profesionalisme TSI perlu digunakan karena etika dalam perkembangannya sangat mempengaruhi kehidupan manusia. Etika memberi manusia orientasi bagaimana ia menjalani hidupnya melalui rangkaian tindakan sehari-hari. Itu berarti etika membantu manusia untuk mengambil sikap dan bertindak secara tepat dalam menjalani hidup ini, dengan demikian etika ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian sesuai dengan aspek atau sisi kehidupan manusianya.

Etika dalam teknologi informasi bertujuan agar suatu individu di lingkungan itu :
  1. Mampu memetakan permasalahan yang timbul akibat penggunaan teknologi informasi itu sendiri.
  2. Mampu menginventarisasikan dan mengidentifikasikan etikan dalam teknologi informasi.
  3. Mampu menemukan masalah dalam penerapan etika teknologi informasi.

Tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi :
  1. Standar‐standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
  2. Standar‐standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema‐dilema etika dalam pekerjaan.
  3. Standar‐standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi‐fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan‐kelakuan yang jahat dari anggota‐anggota tertentu.
  4. Standar‐standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral‐moral dari komunitas, dengan demikian standar‐standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
  5. Standar‐standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.
  6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang‐undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.
Kapan seseorang menggunakan etika dan profesionalisme TSI?

Etika dan profesionalisme TSI bukan hanya digunakan saat sedang melakukan sebuah proyek yang akan dijalankan melainkan juga etika dan profesionalisme itu sendiri harus dijalankan setiap waktu pada saat yang tepat. Sebuah pertanggung jawaban dari suatu etika dan profesionalisme haruslah nyata.

Siapa pengguna Etika dan Profesionalisme TSI?
Pengguna etika dan profesionalisme TSI adalah semua elemen di dalam suatu lingkungan kerja yang akan menggunakan TSI. Mereka yang ada di lingkungan kerja ini harus sadar dan bertanggung jawab untuk mengimplementasikan etika dan profesionalisme TSI untuk menghindari isu-isu etika seperti yang telah dijelaskan di atas.
Secara umum, pekerjaan di bidang IT terbagi dalam 3 kelompok sesuai bidangnya yaitu :

Mereka yang bekerja di bidang perangkat lunak (software) baik mereka yang merancang sistem operasi, database maupun sistem aplikasi, seperti :
  • Sistem analis, orang yang bertugas menganalisa sistem yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa sistem yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan dikembangkan.
  • Programer, orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan sistem analis sesuai sistem yang dianalisa sebelumnya.
  • Web designer, orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
  • Web Programmer, orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.
Mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware). Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti:
  • Technical engineer, orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat sistem komputer.
  • Networking Engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.
Mereka yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi. Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan seperti :
  • EDP Operator, orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.
  • System Administrator, orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap sistem, melakukan pemeliharaan sistem, memiliki kewenangan mengatur hak akses terhadap sistem, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah sistem.
  • MIS Director, merupakan orang yang memiliki wewenang paling tinggi terhadap sebuah sistem informasi, melakukan manajemen terhadap sistem tersebut secara keseluruhan
    baik hardware, software maupun sumber daya manusianya.



SUMBER :
http://lamanbaca.blogspot.com/2011/10/pengertian-dan-penjelasan-seputar-etika.html#ixzz1o47iAJRJ

directory.umm.ac.id/tik/etika-003.pdf

http://www.scribd.com/doc/53906194/PENGERTIAN-ETIKA


0

SISTEM KEAMANAN DATABASE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI BIOMETRIK DENGAN METODE SIDIK JARI (STUDI KASUS APLIKASI PROGRAM SEKURITI PADA DATABASE)

Posted by Ryas Astria on 04.16 in
ABSTRAKSI

Keamanan dalam teknologi dunia maya pada saat ini sangat diperlukan mengingat banyaknya masyarakat yang sudah mengenal teknologi tersebut, sehingga banyak kecederungan ingin mengetahui atau bahkan mencuri sesuatu yang sifatnya sangat rahasia atau hak cipta yang dilindungi oleh undang-undang untuk mencari keuntungan individu dengan cara meng-krek atau lebih dikenal dengan sebutan “haker”. Untuk mengantisipasi kemungkinan-kemungkinan tersebut perlu adanya cara bagaimana supaya para haker tidak dapat membuka atau mencuri dokumen-dokumen yang sifatnya rahasia dan hanya orang tertentu yang dapat mengakses. Banyak teknologi yang telah dikembangkan untuk mengatasi keamanan database, namun jika kata sandi atau password harus diingat atau kunci lain yang harus disembunyikan kemungkinan akan lupa dan di creck lebih besar, kenapa tidak menggunakan sesuatu yang melekat dalam tubuh kita sendiri tanpa harus mengingat-ingat. Untuk mengatasi hal tersebut di atas maka dikembangkanlah teknologi biometrik yang memiliki keunggulan sifat tidak dapat dihilangkan, dilupakan atau dipindahkan dari satu orang ke orang lain, juga sulit ditiru atau dipalsukan.

Kata kunci : keamanan, database, biometrik


PENDAHULUAN

Latar Belakang

Keamanan dengan menggunakan password untuk saat ini sudah banyak kelemahannya, pertama hanya memiliki fungsi verifikasi, kedua banyak orang yang hanya menggunakan satu password untuk segala hal, mulai dari e-mail, penggunaan kartu ATM, sampai menjadi keanggotaan mailing list. Untuk mengatasi kelemahan penggunaan password, maka dikembangkanlah teknologi biometrik yaitu suatu metode keamanan database dengan menggunakan anggota badan seperti sidik jari, geometri tangan, ritina (mata),suara dan wajah sebagai pengganti password.

Teknologi biometrik dikembangkan karena dapat memenuhi dua fungsi yaitu identifikasi dan verifikasi, disamping itu biometrik memiliki karakteristik seperti, tidak dapat hilang, tidak dapat lupa dan tidak mudah dipalsukan karena keberadaanya melekat pada manusia, dimana satu dengan yang lain tidak akan sama, maka keunikannya akan lebih terjamin.

Untuk membatasi makalah pada keamanan database dalam penyusunan paper ini akan digunakan teknologi biometri dengan menggunakan pola sidik jari sebagai pengganti password dalam mengakses database dengan alasan sistem ini sudah mulai banyak digunakan baik di perkantoran, perusahaan, sekolah, rumah sakit, pusat tenaga nuklir, dan pemerintah terbukti sistem ini memiliki tingkat keamanan yang tinggi,dan sudah familiar sehingga mudah dalam penggunaanya.


Tujuan
Tujuan dari pembuatan paper ini adalah :
  1. Mengembangkan sistem keamanan database untuk mencegah pencurian atau kebocoran data dalam database dengan mengunakan teknologi biometrik
  2. Mengenalkan keamanan database dengan teknologi biometrik sebagai pengganti password.
  3. Mengembangkan kemungkinan-kemungkinan pemanfaatan teknologi biometerik untuk keamanan selain darabase.

Ruang lingkup


Dalam perencanaan penerapan teknologi biometrik dengan metode sidik jari pada database, dengan sistemmatika sebagai berikut;
  1. Menganalisa fine details dari guratan sidik jari
  2. Merubah image sidik jari ke dalam bentuk numerik dengan system capturing sehingga dapat diproses dengan komputer
  3. Menghilangkan noise pada image
  4. Melakukan binerisasi dengan nilai 1 dan 0
  5. Mengekstraksi sidik jari yang akan digunakan pada proses jaringan syaraf tiruan
  6. Pengenalan menggunakan Jaringan Saraf Tiruan (JST)
Untuk membatasi makalah dalam penulisan paper ini, maka dalam penyajian hanya akan membahas mengenai penggunaan teknologi biometrik dengan sidik jari tangan sebagai pengganti password untuk membuka suatu database.


PEMBAHASAN

Konsep security

Sekuriti komputer juga sudah sering dimanfaatkan untuk sarana iklan yang seringkali memakan korban akibat kurangya pemahaman pengguna. Pertama adalah issue firewall, lalu sistem deteksi intrusi, kemudian Virtual Private Network (VPN), dan yang sekarang sering digunakan dalam produk yang berkaitan dengan sekuriti adalah Certificate Authority (CA) dan Public Key Infrastructure (PKI).

Tetapi kenyataannya tak seindah itu, terutama dalam era Internet yang serba cepat ini. (Schneier, 1999). Sekuriti terbentuk dari suatu mata rantai yang akan memiliki kekuatan sama dengan mata rantai yang terlemah. Sistem sekuriti berbasiskan CA akan memiliki rantai yang tak seluruhnya hanya merupakan sistem kriptografi. Tetapi dengan makin pentingnya e-Commerce dan Internet, maka masalah sekuriti tidak lagi sekedar masalah keamanan data belaka.

Jadi masalah sekuriti pada infrastruktur e-Commerce dan Internet tidak saja terletak pada masalah teknologi dan ekonomi saja, tetapi menyangkut juga dengan masalah keamanan suatu negara atau ketergantungan suatu negara terhadap negara lain,karena pemanfaatan suatu teknologi tidak dibatasi oleh negera lain. Namun dalam kenyataannya, sebagai contoh USA dengan ITAR-nya membatasi pemanfaatan jenis teknologi kriptografi tertentu. Hal ini sangatlah tidak adil dalam pemanfaatan teknologi informasi pada saat ini.


CIA dan 3M


Perlindungan data adalah hal yang penting dalam masalah sekuriti. Pada sistem sekuriti data dapat dikategorikan menjadi :
  • Data publik, yaitu data yang dapat diakses oleh siapapun
  • Data rahasia, yaitu data yang tak boleh bocor ke pihak lain yang tidak berhak
  • Data sembarang yaitu data yang sifatnya bebas
Seringkali orang mempertimbangkan masalah akses yang tidak sah dalam sekuriti karena pengaksesan tersebut tidak melalui si-empunya. Banyak hal yang perlu dipertimbangkan dalam pengaksesan data. Dalam perancangan dan pembahasan sistem sekuriti kazimnya kita akan dihadapkan pada pertimbangan dengan istilah segitiga CIA ;
  • Confidentiality, yaitu segala usaha yang berkaitan dengan pencegahan pengaksesan terhadap informasi yang dilakukan oleh pihak lain yang tidak berhak.
  • Integrity. Yaitu sesuatu yang berkaitan dengan pencegahan dalam modifikasi informasi yang dilakukan oleh pihak lain yang ttidak berhak.
  • Availability, yaitu pencegahan penguasaan informasi atau sumber daya oleh pihak lain yang tidak berhak.
Pendekatan tradisional pada sekuriti komputer hanya berorientasi pada teknologi dan produk (hardware dan software). Dalam pendekatan ini, terdapat anggapan bahwa hanya sebagian orang saja yang harus mengerti dan bertanggung jawab dalam masalah sekuriti. Disamping itu pihak manajemen menempatkan sekuriti komputer pada prioritas yang rendah. Pendekatan tradisional biasanya ditandai dengan ketidakmengertian pengguna akan pentingnya keikutsertaan mereka dalam membangun sekuriti. Pengguna menganggap dengan membeli dan menggunakan produk-produk sekuriti seperti firewall dan kriptografi dapat menjamin keamanan suatu sistem.

Pendekatan tradisional harus dihindari dalam membangun sekuriti. Kenyataan membuktikan bahwa pengguna adalah mata rantai terlemah dalam rantai sekuriti itu sendiri. Oleh karena itu diperlukan pendekatan modern yang komprehensif, yang mengikutsertakan user, policy, manajemen, dan teknologi.
Pada hakekatnya seringkali orang melupakan bahwa dalam pelaksanaan sekuriti akan melibatkan 3 M yaitu :
  • Matematika
  • Manajemen
  • Manusia

Biometric authentication


Dari konsep tersebut dapat dinyatakan bahwa autentification dalam security adalah hal yang sangat penting untuk menjaga keamanan data, namun sudah banyak teknologi yang diterapkan untuk mejaga keautentikan tersebut, akan tetapi hal itu banyak kendala dalam penerapanya dan masih kurang memberikan perlindungan yang aman. Teknologi biometrik menawarkan autentikasi secara biologis memungkinkan sistem dapat mengenali penggunanya lebih tepat. Terdapat beberapa metode diantaranya : fingerprint scanning, retina scanning, dan DNA scanning. Dua metode terakhir masih dalam taraf penelitian, sedangkan fingerprint scanning saat ini telah digunakan secara luas dan digunakan bersama-sama dengan smartcard dalam proses autentikasi.


Fingerprint Identification

Diantara semua teknik biometric, identifikasi fingerprint-based adalah metoda yang paling tua yang telah sukses digunakan pada banyak aplikasi. Semua orang mempunyai sidik jari yang unik. Suatu sidik jari dibuat dari satu rangkaian ridge dan kerut pada permukaan jari. Keunikan suatu sidik jari dapat ditentukan oleh pola ridge dan kerut seperti halnya poin-poin rincian yang tidak penting. Poin-Poin Rincian yang tidak penting adalah karakteristik ridge lokal yang terjadi baik pada suatu pencabangan dua ridge maupun suatu ridge berakhir.

Teknik sidik jari dapat ditempatkan ke dalam dua kategori: minutiae-based dan berdasarkan korelasi. Teknik minutiae-based yang pertama temukan poin-poin rincian yang tidak penting dan kemudian memetakan penempatan yang sejenis pada jari. Bagaimanapun, penggunaan pendekatan ini ada beberapa kesulitan. Hal itu sukar untuk menyadap poin-poin rincian yang tidak penting itu dengan teliti sehingga sidik jari mutunya menjadi rendah. Metoda ini juga tidak mempertimbangkan pola ridge kerut dan bubungan yang global. Metoda correlation-based bisa mengalahkan sebagian dari berbagai kesulitan pendekatan yang minutiae-based. Bagaimanapun, masing-masing mempunyai kekurangan sendiri-sendiri. Teknik Correlation-based memerlukan penempatan yang tepat untuk suatu pendaftaran dan dibuat-buat oleh terjemahan gambar dan perputaran.

Kesesuaian dasar sidik jari pada minutiae mempunyai permasalahan dalam penyesuaian perbedaan ukuran pola minutiae. Struktur ridge lokal tidak bisa dengan sepenuhnya ditandai oleh minutiae. Saat ini sedang diusahakan untuk memperbaiki suatu penyajian pengubah sidik jari yang akan menangkap informasi lokal yang lebih dan menghasilkan ketetapan panjangnya suatu kode untuk sidik jari itu. Kesesuaian menghitung jarak euclidean antara kedua kode tersebut akan menjadi tantangan diwaktu yang akan dating.

Saat ini sedang dikembangkan algoritma agar menjadi lebih sempurna untuk menampilkan gambar sidik jari dan ketelitian penyampaiannya ditingkatkan di dalam real-time. Suatu sistem pengesahan fingerprint-based komersil memerlukan suatu kehati-hatian False Reject Rate (FRR) untuk memberi False Accept Rate (FAR). Hal ini bagi orang teknik adalah sangat sukar untuk mencapainya. Pada saat ini sedang diselidiki metoda untuk menyatukan bukti dari berbagai teknik penemuan untuk meningkatkan keseluruhan ketelitian sistem itu. Di dalam suatu aplikasi riil, sensor, didapatkan sistem dan variasi kinerja sistem dari waktu ke waktu yang sangat kritis.



STUDI KASUS
APLIKASI PROGRAM SEKURITI PADA DATABASE
Penggunaan biometrik sidik jari dengan menggunakan New Generation Matching teknologi ( NGM) untuk manajemen sidik jari mencari urutan daftar, telah diterapkan pada beberapa bandara untuk daftar tunggu. NGM adalah suatu teknologi secara operasional penuh, merupakan hasil kemajuan sidik jari, NGM memungkinkan proses pengolahan sidik jari mencari pada kecepatan sangat tinggi. Itu hanya memerlukan dua sidik jari individu ( pada index umumnya) untuk memproses suatu pencarian antar berjuta-juta orang. Capaian dan Kemampuannya dengan sempurna cocok untuk manajemen daftar Penantian.
Dalam implementasi sebagai keamanan database semua data sidik jari dari tiap user yang berhak mengakses database dijaga dan disucikan dalam database dan komputer .
Sebagai contoh implementasi fingerprint dalam database berikut ini diuraikan dari kutipan hasil penelitianPerlMonks” yang telah baik hati untuk dapat mengakses sourcecode dari program ini, seperti dinyatakan oleh PerlMonk dalam tulisan sebagai berikut ; “Program ini dibagi-bagikan dengan harapan bahwa itu akan bermanfaat”.
Program singkat
Sebagai keterangan contoh berikut diuraikan singkat program dari: Frank J Tobin>GnuPG-Interface-0.33>GnuPG::Fingerprint.
1. Nama
GnuPG::Fingerprint - GnuPG Fingerprint Objects
2. Ringkasan
# assumes a GnuPG::Key in $key
my $fingerprint = $key->fingerprint->as_hex_string();
3. Uraian
Gnupg::Fingerprint Object biasanya bagian dari Gnupg::Key Object, dan tidaklah diciptakan pada atas milik mereka sendiri.
Methode Object
Inisilisasi methode
new( %initialization_args )
Metoda ini menciptakan suatu obyek baru. Argumentasi yang opsional adalah initialisasi anggota data, initialisasi dilakukan dalam suatu cara menurut metoda itu menciptakan seperti diuraikan "new_hash_init" in Class::MethodMaker
hash_init( %args ).
Metoda ini bekerja sebagai diuraikan "new_hash_init" in Class::MethodMaker
Object data yang berhubungan
Catat bahwa anggota data ini saling berhubungan dengan via menolak metoda yang yang diciptakan menggunakan metoda selain metode yang diuraikan "get_set" in Class::MethodMaker, or "object" in Class::MethodMaker.
as_hex_string
Ini adalah nilai lekukan sidik jari bahwa obyek berwujud, di dalam format string
Disamping tersebut masih banyak methode-methode lain yang mendukung program fingerprint yang tidak mungkin penulis uraikan dalam paper ini, karena pembahasan tersebut diluar batasan makalah.


KESIMPULAN
Pada pembahasan paper sekuriti ada beberapa konsep sekuriti untuk penanganan keamanan database. Hal- hal yang menjadi pertimbangan yang dikenal dengan segi tiga CIA yaitu:
    • Confidentiality
    • Integrity.
    • Availability
Sering dalam pembahasan sekuriti orang melupakan bahwa konsep sekuriti akan melibatkan beberapa komponen yaitu; Matematika , Manusia, Manajemen.
Konsep teknologi biometrik menggunakan sidik jari sudah dimulai sejak tahun 1901 oleh E. Henry dengan memusatkan pada jari tangan dan jari kaki dengan sistem pencelupan ke dalam tinta dan membubuhkanya pada suatu media sehingga di dapat titik ridge yang berbeda pada masing-masing individu.
Dalam teknik biometri sidik jari ada 7 bentuk papillary ridge yaitu :
Loop , Arch , Whorl, Tented Arch, Double Loop, Central Pocked Loop, dan Accidental. Disamping itu juga ada beberapa ukuran anatomi sidik jari antara lain ;
Ridge, Evading Ends, Bifurcation, Hook, Fork, Dot, Eye, Island, Enclosed Ridge, Specialties, Enclosed Loop, masing-masing telah dijelaskan di atsas.
Teknik sidik jari dapat dikategorikan menjadi dua metode yaitu; minutae-based dan correlation-based, keduanya memiliki kelibihan dan kekurangan dalam aplikasinya correlation-based dapat memberi keuntungan yang lebih baik dibanding dengan minutae-based. Disamping tersebut dalam sidik jari juga dapat digolongkan berdasarkan penugasan sidik jari ke dalam jenis pre-specified yaitu five-class problem dan four class problem.
Dalam penggunaan password dengan biometrik sidik jari dapat memberikan keamanan yang lebih terjamin, karena password tidak mudah dipalsukan ataupun hilang sebab keberadaannya melekat pada anggota badan manusia yang tidak dapat berubah kecuali luka atau insident lain yang menyebabkan kerusakan jari tersebut.
Sebagai ilustrasi pemrograman dapat dilihat dalam sourcecode yang dikutip dari “PerlMonks” dan diuraikan secara singkat pada program yang dikutip dari “ Frank J Tobin>GnuPG-Interface-0.33>GnuPG::Fingerprint.


REFERENSI :


0

Tangible User Interface

Posted by Ryas Astria on 09.40 in
Pengenalan TUI
Pada sebuah pantai, ada tanah dan lautan, kita menghadapi suatu tantangan untuk mempertemukan kedua tempat tinggal kita antara dunia fisik dan dunia digital. Informasi digital merendam organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela unuk ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel atau “painted bits”. Sayangnya, orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui tangan dan tubuhnya.
Bayangkan sebuah gunug es, sejumlah massa es yang mengambang di lautan. Hal tersebut merupakan metafora dari TUI (Tangible User Interface). TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adlah ekstensi mulus dari affordance fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada terdapat 4 buah karakteristik dari TUI, yaitu:
  1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
  2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
  3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
  4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Genre Aplikasi TUI
TUI memiliki berbagai macam aplikasi domain. Ada terdpat 7 genre untuk aplikasi yang menjanjikan,, yaitu:
Tangible Telepresence
Genre ini merupakan komunikasi antar-pribadi yang mengambil keuntungan dari interasiksi haptic yang diggunakan untuk menengahi representasi tangible dan kontrol.Genre ini bergantung pda pemetaan reprensentasi input haptic jarak jauh. Tangible telepresence, dasar mekanismenya dalah sinkronisasi objek terdistribusi dan gestural simulasi kehadiran artefak, sepertu gerakan atau getaran, yang memungkunka peserta jarak jauh untuk menyampaikan manipulasi hapticmereka dari pendistribusian objek fisik. Contohnya: inTouch (Berani dan Dahley, 1997), HandJive (Fogg, et al, 1998), dan ComTouch (Chang, et al . 2002).
Tangible With Kinetic Memory
Penggunaan gerak kinestetik dan gerakan untuk meningkarkan pembelajaran konsep lain merupakan domain lain yang menjanjikan. Mainan pendidikan untuk mewujudkan catatan dan konsep bermain sudah dieksplorasi dengan menggunakan teknologi aktuasi dan mengambil keuntungan dari i/o kebetulan dari TUI. Gerak dalam ruang fisik menerangi
hubungan matematika simetris di alam, dan gerakan kinetik dapat digunakan untuk mengajarkan kepada anak-anak konsep yang relevan dengan program dan geometri diferensial serta bercerita. Contoh dari genre ini adalah Curlybot (Frei, et, al, 2000) dan topobo (undian, et al, 2004) merupakan mainan yan menyaring ide-ide yang berkaitan dengan gerak tubuh dan bentuk pergerakan dinamis, fisik dan bercerita (strory telling).
Constructive Assembly
Domain lainnya adalah pendekatan peraktian konstruktif yang menarik inspirasi dari LEGO TM dan blok bangunana, pembangunan pada interkoneksi unsur fisik modular. Domain ini terutama berkaitan dengan kesesuain fisik antara obyek dan hubungan kinetik antara potongan-potongan yang memungkinkan konstruksi yang lebih besar dan pergerakan varietas. Contoh domain ini adalah perakitan konstruksi yang dipelopori oleh Aish dan Frazer di akhir tahun 1970-an. Aish membangun BBS untuk analisis kinerja panas (thermal), dan Frazer membangun serangkaian pemodelan alat cerdas sperti Universal Constructor untuk pemodelan san simulasi. Contoh terbaru adalah AlgoBlock (Suzuki dan Kato, 1993), ActiveCube (Kitamura, et al, 2001), Blok System (Zuckerman dan resnick 2004), dll.
Tokens and Constraints
Token dan kendala (constraint) adalaah pendekatan lain TUI untuk mengoperasikan informasi digital abstrak menggunakan mekanisme kendala (Ullmer, et al, 2005). Token adalah diskrit, benda fisik spasial reconfigurable yang mewakili digital informasi atau operasi. Kendal membatasi daerah dimana tanda dapat ditempatkan. Kendala yang dipetakan ke operasi digital atau properti yang diterapkan pada penempatan token dengan batasan-batasan.Kendala yang sering diwujudkan sebagai struktur fisik yang mekanisme salurannya menetukan bagaimana token dapat dimanipulasi, padahal sering membatasi pergerakannya pada dimensi fisik. Contohnya adalah media Blocks (Ullmer, et al, 1998), LogJam(Cohen, et al, 1999(, Tangible Query Interface (Ullmer, et al, 2003), dll
Interactive Surfaces – table top TUI
Interaktif permukaan lain adalah pendekatan yang menjanjikan untuk mendukung kolaborasi desain dan simulasi yang telah dieksplorasi oleh banyak peneliti dalam tahun terakhir untuk mendukung berbagai aplikasi spasial. Digital Desk (Wallner, et al, 1993) adlah karya perintis dalam genre ini, dan berbegai TUI meja dikembangkan menggunakan beberapa artefak berwujud dalam bingkai umum dari permukaan kerja horizontal. Contohnya adalah metaDesk (Ulmer dan Ishi, 1997), AudioPad(Patten, et all, 2002), Desain Jaringan IP Workbeach (Kobayashi, et al, 2003), dll.
Continuous Plastic TUI
Keterbatasan dari TUI sebelumnya adalah kurangnya kemampuan untuk mengubah bentuk representasi berwujud selama berinteraksi. Pengguna harus menggunakan standar himpunan objek fixed-form, hanya mengubah hubungan spasial diantara mereka, tetapi tidak bentuk individual objek itu sendiri. Alih-alih menggunakan benda diskrit dengan bentuk tetap, jenis baru dari sistem TUI memanfaatkan bahan tangible secara berlanjut, seperti tanah liat dan pasir yang dikembangkan untuk memberikan bentuk cepat dan patung untuk desain landscape. Contohnya adalah illumniating Clay (Piper, et al, 2002), dan SandSpcape (Ishii, et al, 2004).
Augmented Everyday Objects
Peningkatan benda-benada yang familiar setiap harinya adalah pendekatan desain penting dari TUI untuk memperpendek lantai dan membuatnya mudah untuk memahami konsep-konsep dasar. Contohnya adalah Notebook Audio(Stifelman, 1996), LumiTouch(Chang, et al, 2001), I/O Brush (Ryokai, et al, 2004), dll.
Dasar Model Dari TUI
Antarmuka antara manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama, yaitu input dan output, atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan pengguna untuk memanipulasi informasi, sedangkan representasi eksternal dianggap sebagai indera manusia. Gambar 2.9 menampilkan model sederhana yang terdiri dari kontrol, representasi dan informasi.
TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.
Representasi Tangible Sebagai Kontrol
Gambar 1 menggambarkan ide utama dari TUI untuk memberikan representasi (physical dan graspable) nyata eksternal ke informasi digital. Represenntasi tangible membantu jemabatan batas antara fisik dan dunia fisik. Representasi tangible juga adalah komputasi digabungkan dengan kontrol terhadap dasar informasi digital dan model komputasi.
Fungsi dari representasi tangible adalah sebagai pengendali fisik interaktif. Upaya TUI untuk mewujudkan informasi digital dalam bentuk fisik, memaksimalkan kelangsungan informasi dengan manipulasi sambungan ke dasar perhitungan. Melalui pemanipulasian fisik dari representasi tangible, representasi digital diubah.
Representasi Intangible
Representasi tangible (berwujud) memungkinkan perwujudan fisik secara langsung digabungkan ke informasi digita. Namun, ia memiliki kemampuan terbatas.untuk mewakili perubahan banyak materi atau properti (sifat) fisik. Tidak seperti penempaan pixel pada komputer, untuk mengubah suatu objek fisik dalam bentuk, posisi, atau properti dalam real-time sangat sulit. Dalam perbandingan dengan “bit”, “atom” sangat kaku, mengambil massa dan ruang.
Ada beberapa jenis TUI yang telah digerakkan dari representasi berwujud (benda fisik) sebagai pusat dari umpan balik. Contohnya adalah inTouch ((Brave, et al., 1998), curlybot (Frei, et al., 2000a), dan topobo (Undian, et al, 2004). Jenis kekuatan umpan balik TUI ini tidak tergantung pada representasi berwujud, sejak umpan balik aktif melalui representasi berwujud sebagai saluran tampilan utama.

Sumber:

0

PENDEKATAN TERSTUKTUR VS PENDEKATAN OBJEK

Posted by Ryas Astria on 07.25 in
Pada dasarnya pengembangan sistem dapat kita kategorikan dalam 2 pendekatan, yaitu
  1. Pengembangan secara terstruktur; dan
  2. Pengembangan secara object oriented
PENDEKATAN TERSTRUKTUR
Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Beberapa metodologi pengembangan sistem yang terstruktur telah banyak yang diperkenalkan baik dalam buku-buku, maupun oleh perusahaan-perusahaan konsultan pengembang sistem. Metodologi ini memperkenalkan penggunaan alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur.
Konsep pengembangan sistem terstruktur bukan merupakan konsep yang baru. Teknik perakitan di pabrik-pabrik dan perancangan sirkuit untuk alat-alat elektronik adalah dua contoh baru konsep ini yang banyak digunakan di industri-industri. Konsep ini memang relatif masih baru digunakan dalam mengembangkan sistem informasi untuk dihasilkan produk sistem yang memuaskan pemakainya. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan-permasalahan yang kompleks dalam organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat pada waktunya, sesuai dengan anggaran biayanya, dapat meningkatkan produktivitas dan
kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan).

PENDEKATAN OBJEK

Pendekatan berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelasatau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Pada postingan saya ini merupakan bagian kedua dari overview penelitian Tugas Akhir saya (bagian pertama klik disini) yang akan membahas mengenai pendekatan yang saya gunakan untuk mengembangkan sistem perencanaan proses pemesinan berbasis sistem pakar untuk part rotationalyaitu Pengembangan Berorientasi objek.

Seiring dengan trend sebuah metodologi dibangun untuk membantu programmer dalam mengunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek. Metodologi ini dikenal denganobject-oriented analysis and design(OOAD). Metode OOAD melakukan pendekatan terhadap masalah dari perspektif obyek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman tersrtuktur. Akhir-akhir ini penggunakan OOAD meningkat dibandingkan dengan pengunaan metode pengembangan software dengan metode tradisional. Sebagai metode baru dan sophisticated bahasa pemrograman berorientasi obyek diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan pendekatan berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.


PERBEDAAN PENDEKATAN TERSTRUKTUR VS PENDEKATAN OBJEK

Pendekatan Terstruktur
Pendekatan Objek
dikenal dengan (Structured Analisys and Design / SSAD)
dikenal dengan (Object-oriented Analysis and Design / OOAD)
Pendekatan Fungsional
Pendekatan Objek
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secarahirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang paling kecil
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem
SSAD lebih sulit digunakan dalam pembangunan sistem.
OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem.
Pada SSAD tidak fokus pada coding
Pada OOAD lebih fokus pada coding
Pada SSAD menekankan pada kinerja team
Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team


Copyright © 2009 Ryas Astria All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Bloggerized by FalconHive.