0

Tangible User Interface

Posted by Ryas Astria on 09.40 in
Pengenalan TUI
Pada sebuah pantai, ada tanah dan lautan, kita menghadapi suatu tantangan untuk mempertemukan kedua tempat tinggal kita antara dunia fisik dan dunia digital. Informasi digital merendam organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela unuk ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel atau “painted bits”. Sayangnya, orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui tangan dan tubuhnya.
Bayangkan sebuah gunug es, sejumlah massa es yang mengambang di lautan. Hal tersebut merupakan metafora dari TUI (Tangible User Interface). TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adlah ekstensi mulus dari affordance fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada terdapat 4 buah karakteristik dari TUI, yaitu:
  1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
  2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
  3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
  4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Genre Aplikasi TUI
TUI memiliki berbagai macam aplikasi domain. Ada terdpat 7 genre untuk aplikasi yang menjanjikan,, yaitu:
Tangible Telepresence
Genre ini merupakan komunikasi antar-pribadi yang mengambil keuntungan dari interasiksi haptic yang diggunakan untuk menengahi representasi tangible dan kontrol.Genre ini bergantung pda pemetaan reprensentasi input haptic jarak jauh. Tangible telepresence, dasar mekanismenya dalah sinkronisasi objek terdistribusi dan gestural simulasi kehadiran artefak, sepertu gerakan atau getaran, yang memungkunka peserta jarak jauh untuk menyampaikan manipulasi hapticmereka dari pendistribusian objek fisik. Contohnya: inTouch (Berani dan Dahley, 1997), HandJive (Fogg, et al, 1998), dan ComTouch (Chang, et al . 2002).
Tangible With Kinetic Memory
Penggunaan gerak kinestetik dan gerakan untuk meningkarkan pembelajaran konsep lain merupakan domain lain yang menjanjikan. Mainan pendidikan untuk mewujudkan catatan dan konsep bermain sudah dieksplorasi dengan menggunakan teknologi aktuasi dan mengambil keuntungan dari i/o kebetulan dari TUI. Gerak dalam ruang fisik menerangi
hubungan matematika simetris di alam, dan gerakan kinetik dapat digunakan untuk mengajarkan kepada anak-anak konsep yang relevan dengan program dan geometri diferensial serta bercerita. Contoh dari genre ini adalah Curlybot (Frei, et, al, 2000) dan topobo (undian, et al, 2004) merupakan mainan yan menyaring ide-ide yang berkaitan dengan gerak tubuh dan bentuk pergerakan dinamis, fisik dan bercerita (strory telling).
Constructive Assembly
Domain lainnya adalah pendekatan peraktian konstruktif yang menarik inspirasi dari LEGO TM dan blok bangunana, pembangunan pada interkoneksi unsur fisik modular. Domain ini terutama berkaitan dengan kesesuain fisik antara obyek dan hubungan kinetik antara potongan-potongan yang memungkinkan konstruksi yang lebih besar dan pergerakan varietas. Contoh domain ini adalah perakitan konstruksi yang dipelopori oleh Aish dan Frazer di akhir tahun 1970-an. Aish membangun BBS untuk analisis kinerja panas (thermal), dan Frazer membangun serangkaian pemodelan alat cerdas sperti Universal Constructor untuk pemodelan san simulasi. Contoh terbaru adalah AlgoBlock (Suzuki dan Kato, 1993), ActiveCube (Kitamura, et al, 2001), Blok System (Zuckerman dan resnick 2004), dll.
Tokens and Constraints
Token dan kendala (constraint) adalaah pendekatan lain TUI untuk mengoperasikan informasi digital abstrak menggunakan mekanisme kendala (Ullmer, et al, 2005). Token adalah diskrit, benda fisik spasial reconfigurable yang mewakili digital informasi atau operasi. Kendal membatasi daerah dimana tanda dapat ditempatkan. Kendala yang dipetakan ke operasi digital atau properti yang diterapkan pada penempatan token dengan batasan-batasan.Kendala yang sering diwujudkan sebagai struktur fisik yang mekanisme salurannya menetukan bagaimana token dapat dimanipulasi, padahal sering membatasi pergerakannya pada dimensi fisik. Contohnya adalah media Blocks (Ullmer, et al, 1998), LogJam(Cohen, et al, 1999(, Tangible Query Interface (Ullmer, et al, 2003), dll
Interactive Surfaces – table top TUI
Interaktif permukaan lain adalah pendekatan yang menjanjikan untuk mendukung kolaborasi desain dan simulasi yang telah dieksplorasi oleh banyak peneliti dalam tahun terakhir untuk mendukung berbagai aplikasi spasial. Digital Desk (Wallner, et al, 1993) adlah karya perintis dalam genre ini, dan berbegai TUI meja dikembangkan menggunakan beberapa artefak berwujud dalam bingkai umum dari permukaan kerja horizontal. Contohnya adalah metaDesk (Ulmer dan Ishi, 1997), AudioPad(Patten, et all, 2002), Desain Jaringan IP Workbeach (Kobayashi, et al, 2003), dll.
Continuous Plastic TUI
Keterbatasan dari TUI sebelumnya adalah kurangnya kemampuan untuk mengubah bentuk representasi berwujud selama berinteraksi. Pengguna harus menggunakan standar himpunan objek fixed-form, hanya mengubah hubungan spasial diantara mereka, tetapi tidak bentuk individual objek itu sendiri. Alih-alih menggunakan benda diskrit dengan bentuk tetap, jenis baru dari sistem TUI memanfaatkan bahan tangible secara berlanjut, seperti tanah liat dan pasir yang dikembangkan untuk memberikan bentuk cepat dan patung untuk desain landscape. Contohnya adalah illumniating Clay (Piper, et al, 2002), dan SandSpcape (Ishii, et al, 2004).
Augmented Everyday Objects
Peningkatan benda-benada yang familiar setiap harinya adalah pendekatan desain penting dari TUI untuk memperpendek lantai dan membuatnya mudah untuk memahami konsep-konsep dasar. Contohnya adalah Notebook Audio(Stifelman, 1996), LumiTouch(Chang, et al, 2001), I/O Brush (Ryokai, et al, 2004), dll.
Dasar Model Dari TUI
Antarmuka antara manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama, yaitu input dan output, atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan pengguna untuk memanipulasi informasi, sedangkan representasi eksternal dianggap sebagai indera manusia. Gambar 2.9 menampilkan model sederhana yang terdiri dari kontrol, representasi dan informasi.
TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.
Representasi Tangible Sebagai Kontrol
Gambar 1 menggambarkan ide utama dari TUI untuk memberikan representasi (physical dan graspable) nyata eksternal ke informasi digital. Represenntasi tangible membantu jemabatan batas antara fisik dan dunia fisik. Representasi tangible juga adalah komputasi digabungkan dengan kontrol terhadap dasar informasi digital dan model komputasi.
Fungsi dari representasi tangible adalah sebagai pengendali fisik interaktif. Upaya TUI untuk mewujudkan informasi digital dalam bentuk fisik, memaksimalkan kelangsungan informasi dengan manipulasi sambungan ke dasar perhitungan. Melalui pemanipulasian fisik dari representasi tangible, representasi digital diubah.
Representasi Intangible
Representasi tangible (berwujud) memungkinkan perwujudan fisik secara langsung digabungkan ke informasi digita. Namun, ia memiliki kemampuan terbatas.untuk mewakili perubahan banyak materi atau properti (sifat) fisik. Tidak seperti penempaan pixel pada komputer, untuk mengubah suatu objek fisik dalam bentuk, posisi, atau properti dalam real-time sangat sulit. Dalam perbandingan dengan “bit”, “atom” sangat kaku, mengambil massa dan ruang.
Ada beberapa jenis TUI yang telah digerakkan dari representasi berwujud (benda fisik) sebagai pusat dari umpan balik. Contohnya adalah inTouch ((Brave, et al., 1998), curlybot (Frei, et al., 2000a), dan topobo (Undian, et al, 2004). Jenis kekuatan umpan balik TUI ini tidak tergantung pada representasi berwujud, sejak umpan balik aktif melalui representasi berwujud sebagai saluran tampilan utama.

Sumber:

0

PENDEKATAN TERSTUKTUR VS PENDEKATAN OBJEK

Posted by Ryas Astria on 07.25 in
Pada dasarnya pengembangan sistem dapat kita kategorikan dalam 2 pendekatan, yaitu
  1. Pengembangan secara terstruktur; dan
  2. Pengembangan secara object oriented
PENDEKATAN TERSTRUKTUR
Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Beberapa metodologi pengembangan sistem yang terstruktur telah banyak yang diperkenalkan baik dalam buku-buku, maupun oleh perusahaan-perusahaan konsultan pengembang sistem. Metodologi ini memperkenalkan penggunaan alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur.
Konsep pengembangan sistem terstruktur bukan merupakan konsep yang baru. Teknik perakitan di pabrik-pabrik dan perancangan sirkuit untuk alat-alat elektronik adalah dua contoh baru konsep ini yang banyak digunakan di industri-industri. Konsep ini memang relatif masih baru digunakan dalam mengembangkan sistem informasi untuk dihasilkan produk sistem yang memuaskan pemakainya. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan-permasalahan yang kompleks dalam organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat pada waktunya, sesuai dengan anggaran biayanya, dapat meningkatkan produktivitas dan
kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan).

PENDEKATAN OBJEK

Pendekatan berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelasatau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Pada postingan saya ini merupakan bagian kedua dari overview penelitian Tugas Akhir saya (bagian pertama klik disini) yang akan membahas mengenai pendekatan yang saya gunakan untuk mengembangkan sistem perencanaan proses pemesinan berbasis sistem pakar untuk part rotationalyaitu Pengembangan Berorientasi objek.

Seiring dengan trend sebuah metodologi dibangun untuk membantu programmer dalam mengunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek. Metodologi ini dikenal denganobject-oriented analysis and design(OOAD). Metode OOAD melakukan pendekatan terhadap masalah dari perspektif obyek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman tersrtuktur. Akhir-akhir ini penggunakan OOAD meningkat dibandingkan dengan pengunaan metode pengembangan software dengan metode tradisional. Sebagai metode baru dan sophisticated bahasa pemrograman berorientasi obyek diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan pendekatan berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.


PERBEDAAN PENDEKATAN TERSTRUKTUR VS PENDEKATAN OBJEK

Pendekatan Terstruktur
Pendekatan Objek
dikenal dengan (Structured Analisys and Design / SSAD)
dikenal dengan (Object-oriented Analysis and Design / OOAD)
Pendekatan Fungsional
Pendekatan Objek
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secarahirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang paling kecil
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem
SSAD lebih sulit digunakan dalam pembangunan sistem.
OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem.
Pada SSAD tidak fokus pada coding
Pada OOAD lebih fokus pada coding
Pada SSAD menekankan pada kinerja team
Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team


0

TEKNOLOGI WIRELESS : Broadband Wireless Access

Posted by Ryas Astria on 07.30 in
Kemajuan teknologi saat ini membuat manusia hidup semakin nyaman. Bagaimana tidak, dulu kita harus berdiri dan mendekat ke televisi untuk mengganti saluran yang kita inginkan, sementara saat hanya dengan sebuah remote kita bisa mengganti saluran sesuka hati tanpa harus bergeser sedikit pun dari tempat duduk. Para peneliti terus mengembangkan berbagai teknologi untuk memudahkan kehidupan dan memenuhi kebutuhan manusia, khususnya teknologi komunikasi dan informasi yang saat ini sudah menjadi salah satu kebutuhan utama manusia. Banyak media yang melayani kebutuhan tersebut, untuk koneksi internet misalnya, kita bisa memilih menggunakan DSL atau Cable. Kedua media tersebut memiliki kelebihan masing-masing, namun kekurangan keduanya adalah kurang fleksibel untuk dibawa kemana-mana karena masih harus menggunakan kabel. Saat ini teknologi wireless atau nirkabel sudah cukup dikenal. Teknologi wireless memungkinkan kita menghantarkan suatu gelombang tanpa menggunakan kabel. Contoh teknologi wireless yang sering kita dengar adalah IR(Infra Red) dan Bluetooth, namun, ada satu lagi teknologi wireless terbaru yang saat ini sedang hangat dibicarakan yaitu :

BWA.

BWA atau Broadband Wireless Access, yang hingga sekarang masih dalam tahap pengembangan ini, adalah sebuah layanan akses data nirkabel dengan kecepatan tinggi. Teknologi ini memungkinkan kita mendapatkan akses internet yang cepat kapanpun dan dimanapun kita berada. Ada beberapa standar teknologi yang sedang diperjuangkan untuk menjadi standard global layanan BWA diantaranya : WCDMA, WiMAX, Mobile-fi , Wi-Fi, CDMA1xEVDO, HSDPA, dll.

HSDPA(3.5G)

HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), atau yang lebih dikenal dengan teknologi 3.5G, adalah sebuah protokol transmisi data pada telepon bergerak. Teknologi yang merupakan pengembangan dari GSM ini menjanjikan kecepatan 8-10 Mbps dengan maksimum throughput 14,4 Mbps. Sejak tahun 2005, HSDPA menjadi salah satu bagian dari UMTS standar dan menjadi salah satu bagian dari 3G. HSDPA sendiri sebenarnya adalah pengembangan dari teknologi WCDMA namun menggunakan teknik modulasi dan pengkodean yang berbeda dengan WCDMA. Kanal yang digunakan HSDPA berbeda dengan yang digunakan WCDMA, HSDPA menggunakan kanal yang disebut HS-DSCH atau High Speed Downlink Shared Channel. Channel yang digunakan pun hanya khusus untuk downlink saja dan itu berarti data berkecepatan tinggi hanya bisa dikirim secara satu arah, yaitu dari Base Transceiver Stati on (BTS) ke telepon selular. Namun data juga tetap dapat dikirim dari telepon selular.

Di Asia, teknologi ini sudah masuk sejak tahun 2005, dan saat ini di Indonesia sudah terdapat beberapa operator selular yang menyediakan layanan ini, seperti Indosat dan XL. Masyarakat umum saat ini sudah dapat menikmati layanan HSDPA ini. Banyak kemudahan-kemudahan yang ditawarkan oleh penyedia layanan akses kecepatan tinggi ini.

Wi-Fi

Tentunya tidak asing bagi kita mendengar kata Wi-Fi, sebuah teknologi wireless yang biasa digunakan untuk layanan Hot Spot. Wi-Fi atau Wireless Fidelity, adalah salah satu standar teknologi BWA menggunakan gelombang radio sebagai media penghantar datanya. Standar penggunaan Wi-Fi di dunia yang ditetapkan IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah 802.11a, 802.11b, 802.11c, 802.11g dan yang baru saja ditetapkan pada bulan Januari tahun 2007, 802.11n. IEEE adalah suatu asosiasi profesional yang berperan penti ng dalam kemajuan teknologi di dunia. Teknologi ini mengirimkan gelombangnya pada frekuensi 2.4 GHz atau 5 GHz. Frekuensi tersebut lebih ti nggi dari telepon selular, walkie Handphone dengan Kemampuan HSDPA talkie maupun televisi. Frekuensi tinggi ini mampu menyediakan pita frekuensi yang lebih lebar untuk membawa data lebih banyak dan memungkinkan kita mentransfer data berupa suara, data maupun video secara simultan. Oleh karena itu, kecepatan transfer data Wi-Fi mampu mencapai 54 Mbps. Jangkauan sinyal Wi-Fi pada perangkat standardnya hanya mencapai radius sekitar 30 meter saja. Namun, beberapa perusahaan produsen perangkat Wi-Fi telah memasarkan alat pendukung untuk menambah jangkauan sinyal Wi-Fi. Dengan adanya perangkat pendukung tersebut, Wi-Fi dapat menjangkau radius 310 km. Wilayah yang dapat dijangkau oleh sinyal Wi-Fi sering disebut dengan Hot Spot. Untuk membangun sebuah Hot Spot diperlukan sebuah wireless router. Alat tersebut mengirim sinyal ke alat penerima sinyal yang biasanya berupa laptop, PDA, ataupun telepon selular. Wireless router terhubung ke internet melalui kabel yang terhubung ke modem atau DSL. Lalu pada sisi penerima dibutuhkan sebuah Wi-Fi transmi????er. Pada umumnya, semua komputer desktop dan notebook keluaran terbaru sudah dilengkapi dengan Wi-Fi transmitter, namun jika tidak, kamu bisa membeli sebuah alat yang bernama wireless adapter yang biasanya hanya tinggal dicolokkan ke slot USB. Biasanya sebuah wireless adapter dapat menerima lebih dari satu jenis standar 802.11.

WiMAX

WiMAX atau kependekan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access adalah teknologi yang mirip dengan Wi-Fi, namun memiliki jangkauan yang lebih luas dari Wi-Fi. Daya jangkau sinyal Wi-Fi hanya pada radius 30 meter saja, sedangkan daya jangkau WiMAX bisa mencapai radius 50 Km dan kecepatan transfer datanya dapat mencapai 70 Mbps. Komponen sebuah jaringan WiMAX umumnya hanyalah sebuah WiMAX Tower yang mampu mengcover area sebesar 50 Km2 dan sebuah receiver atau antena yang dapat berupa box atau PCMCIA Card. WiMAX tidak hanya memberikan kita akses internet yang cepat, namun semua teknologi yang berbasis IP dapat kita nikmati seperti VoIP yaitu sebuah teknologi yang memungkinkan kita dapat melakukan pembicaraan seperti telephone melalui jaringan internet. Salah satu kelebihan dari WiMAX adalah penggunaan teknologi NLOS (Non-Line Of Sight) yang membuat sinyal WiMAX tetap dapat diterima walaupun penerima berada di dalam ruangan. Selain NLOS, WiMAX juga memakai teknologi LOS (Line Of Sight) yaitu teknologi yang memungkinkan penerima sinyal WiMAX menggunakan antena di luar ruangan. LOS membutuhkan frekuensi yang digunakan pun lebih ti nggi, keuntungannya adalah bandwidth yang didapat lebih besar dan lebih stabil. WiMAX menggunakan standard IEEE 802.16 yang diperkenalkan sejak tahun 1999. IEEE 802.16 yang menggunakan frekuensi 10 Ghz -66 Ghz ini, kemudian pada tahun 2003 berkembang menjadi IEEE 802.10a yang bekerja pada frekuensi 2 Ghz - 11 Ghz. Pada tahun 2004 IEEE 802.16d muncul dan diikuti IEEE 802.16e pada tahun 2005. 802.16e sering disebut Mobile WiMAX. Internati onal Telecommunica- ti on Union (ITU) telah menyetujui teknologi WiMAX sebagai standard IMT-2000 yang baru berdampingan dengan teknologi 3G. Selain itu pada tahun 2008 Intel akan mulai membuat semua notebook Centrino-nya dilengkapi dengan receiver WiMAX. Hal ini bertujuan untuk membuat WiMAX sukses di dunia.

Di Indonesia sebenarnya telah diterapkan teknologi pre-WiMAX di Nangroe Aceh Darussalam pasca tsunami. Peralatan dari Intel ini diberikan untuk menghidupkan kembali jaringan komunikasi yang lumpuh karena tsunami. Disebut pre-WIMAX karena alat ini belum mendapatkan serti fi kasi WiMAX dari WIMAX Forum. WiMAX Forum adalah sebuah organisasi non profi t yang dibentuk untuk memberi serti - fi kasi dan mempromosikan produk yang memiliki struktur susunan dan operasional yang berbasis 802.16 atau ETSI HiperMAN standard.

Mobile-Fi

Teknologi BWA yang satu ini menggunakan standard IEEE 802.20 dan bekerja pada frekuensi dibawah 3,5Ghz. Dra???? spesifi kasi teknologi berbasis data ini disepakati oleh IEEE pada bulan Januari 2006. Mobile-Fi atau sering disebut juga Mobile Broadband Wireless Access(MBWA) diharapkan dapat menjadi sebuah teknologi yang murah, dapat selalu on-line dimanapun, dan benar-benar menjadi sebuah Mobile Broadband Wireless Access. Mobile –fi dapat juga digunakan oleh orang yang sedang mobile dan berjalan pada kecepatan 250Km/ jam. Hal ini membuat Mobile-Fi dapat diterima dengan baik oleh penumpang kereta berkecepatan ti nggi. Berbeda jauh dengan WIMAX yang hanya memiliki kecepatan gelombang 120-150 Km/jam. Berbeda dengan WIMAX yang menggunakan gelombang radio sebagai medianya, Mobile-Fi menggunakan jaringan seluler sebagai penghantar datanya. Oleh karena itu, kita bisa menyebu Mobile–Fi sebagai salah satu pesaing 3G, namun perbedaan paling mendasar Mobile-Fi dan 3G adalah basis yang digunakan Mobile-Fi berbasis data sedangkan 3G berbasis suara dan Video. Sampai saat ini teknologi ini masih terus dikembangkan oleh para ahli.

Bayangkan saja jika seluruh teknologi wireless di atas sudah dapat diterapkan dan dapat kita nikmati saat ini, dengan hanya bermodal sebuah laptop atau sebuah PDA kita sudah dapat menikmati akses informasi dan komunikasi yang cepat dan murah. Saat kita liburan ke gunung atau ke daerah yang terpencil kita ti dak perlu mencari-cari warnet hanya untuk mengirim e-mail, cukup hanya dengan mengeluarkan PDA atau Laptop kita saja. Teknologi akan terus semakin berkembang khususnya dalam teknologi wireless ini. Kecepatan dalam akses data dan low cost tetap diutamakan. Karena saat ini informasi dibutuhkan oleh semua orang ti dak hanya orang yang mampu saja. Teknologi-teknologi di atas hanya sebagian kecil dari teknologi yang ada di dunia ini. Mungkin sebagian sudah dapat kita nikmati saat ini dan ada pula yang masih harus menunggu untuk mendapatkan pengakuan dari dunia internasional. Karena pasti nya akan ada efek domino yang diti mbulkan dari penerapan teknologi baru tersebut.




referensi :
http://file-magz.com/newfile/articleevent/viewarticle/5/510/none/none


0

TELEMATIKA

Posted by Ryas Astria on 21.19 in
1. PENGERTIAN TELEMATIKA
Kata Telematika berasal dari bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.

Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai {the new hybrid technology} yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL), istilah
telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi komputer), teknologi telekomunikasi, termasuk siaran radio maupun televisi dan multimedia. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000 km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung, atau komunikasi interaktif.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat disarikan pemahaman tentang telematika sebagai berikut.
  1. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
  2. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal tersebut terjadi.
  3. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet). Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital.

2. PERKEMBANGAN TELEMATIKA
Di Indonesia perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan perkembangannya di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan belangsung pada akhir tahun 1970-an sampai akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan rentang waktunya pada tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi dimulai tahun 2000.

1. Periode Rintisan
Periode Rintisan di Indonesia terhadap Timor Portugis, peristiwa Malari, Pemilu tahun 1977, pengaruh Revolusi Iran, dan ekonomi yang baru ditata pada awal pemerintahan Orde Baru, melahirkan akhir tahun 1970-an penuh dengan pembicaraan politik serta himpitan ekonomi. Sementara itu sejarah telematika mulai ditegaskan dengan digariskannya arti telematika pada tahun 1978 oleh warga Prancis. Mulai tahun 1970-an inilah Toffler menyebutnya sebagai zaman informasi. Namun demikian, perhatian yang minim dan pasokan listrik yang terbatas, Indonesia tidak cukup meningkatkan perkembangan telematika. Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikan pun jauh dari harapan. Walaupun demikian, dalam waktu satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia mulai dilakukan. Jaringan telepon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatar belakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984. Penggunaan teknologi telematika oleh masyarakat Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat oleh Johny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat “pesan” berbasis “unix”, “ethernet”, pada tahun 1983 bersamaan dengan berdirinya internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat.

2. Periode pengenalan
Periode Pengenalan berawal pada tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. Hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan pada tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet. Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televisi swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996. Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998. Masa krisis ekonomi ternyata menggairahkan telematika di Indonesia. Sementara itu, kapasitas hardware mengalami peningkatan, ragam teknologi software terus menghasilkan yang baru, dan juga dilanjutkan mulai bergairahnya usaha pelayanan komunikasi (wartel), rental computer, dan warnet (warung internet). Kebutuhan informasi yang cepat dan tanggap dalam menyongsong tahun 2000.

3. periode Aplikasi
Periode Aplikasi Reformasi pada tahun 2000 banyak disalah artikan, gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, Hp illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat dengan mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah. Keterjangkauan secara financial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millenium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mulai dilaksanakan dan diaplikasikan. Di pihak lain, semuanya itu dapat berlangsung lancar dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan industri telematika dalam negeri yang terus berkembang. Awal era millenium pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika. Dalam bidang yang sama, khususnya terkait dengan pengaturan dan pelaksanaan mengenai bidang usaha yang bergerak di sector telematika, diatur oleh Direktorat Jendral Aplikasi Telematika (Dirjen Aptel) yang kedudukannya berada dibawah dan bertanggung jawab kepada Menteri Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia.
Teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Muatannya yang mencapai 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu internet dapat diakses dengan mudah dan gratis. Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya. Selain itu, tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta.

C. ARSITEKTUR TELEMATIKA
Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Arsitektur telematika adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP).

Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1. Arsitektur sistem pemrosesan,
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, &
3. Arsitektur data.

Arsitektur Client/Server
  • Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC
  • Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri
  • Berbagi hardware atau software

Arsitektur File Server
  • Model pertama Client/Server
  • Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
  • Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
  • Server bertindak sebagai file server
  • File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut
  • Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
  • DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
  • Aktivitas pada klien :
  1. Meminta data
  2. Meminta penguncian data
  • Tanggapan dari klien
  1. Memberikan data
  2. Mengunci data dan memberikan statusnya

Batasan File Server
  • Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan
  • Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori
  • Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus
  • Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama ð tanggung jawab diserahkan kepada programmer

Arsitektur Database Server
  • Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis)
  • Database server bertanggung jawab pada penyimpana, pengaksesan, dan pemrosesan database
  • Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
  • Beban jaringan menjadi berkurang
  • Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server
  • Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture

Application Architectures
  • Two-tier architecture: Contoh - program klien menggunakan ODBC/JDBC untuk berkomunikasi dengan database
  • Three-tier architecture: Contoh aplikasi berbasis Web

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier
  • Keluwesan teknologi
  • Mudah untuk mengubah DBMS engine
  • Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda
  • Biaya jangka panjang yang rendah
  • Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan
  • Keunggulan kompetitif
  • Kekampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi


Referensi :
Sumber : http://www.total.or.id/info.php?kk=Telematika
http://hahn.web.id/?p=3 (perkembangan telemtika)
http://kazuyainfo.blogspot.com/2011/09/tugas-arsitektur-telematika.html


0

Pengenalan Sintaks Dasar SQL dalam MySQL

Posted by Ryas Astria on 05.23 in
Pengenalan Sintaks Dasar SQL dalam MySQL

1. Pendahuluan
Dalam modul ini yang paling penting adalah dengan memperbanyak latihan dan mempraktekkan semua yang telah disampaikan. Disini hanya akan diberikan pengenalan tentang sintaks SQL dalam MySQL yang sederhana dan paling sering digunakan baik untuk penggunaan biasa ataupun untuk administratif. Berikut adalah beberapa sintaks dasar SQL dalam MySQL
a. Level Database
Membuat database
Untuk membuat database baru, sehingga tidak berlaku jika database sudah ada atau anda tidak memiliki privilege. Sintaksnya :
CREATE DATABASE nama_db

Menghapus database
Untuk menghapus database beserta seluruh table di dalamnya. Perintah ini tidak berlaku jika database tidak ada atau anda tidak memiliki privilege. Sintaksnya :
DROP DATABASE nama_db

Menggunakan database
Untuk menjadikan database menjadi default dan referensi dari table yang nantinya anda gunakan. Perintah ini tidak berlaku jika database tidak ada atau anda tidak memiliki privilege. Sintaksnya :
USE nama_db

Menampilkan database
Untuk menampilkan daftar yang ada dalam system saat itu. Sintaksnya :
SHOW DATABASE

Tampilannya adalah :
+-----------+
| Database |
+-----------+
| contoh_db |
| mysql |
| test |
| ujian |
+-----------+
4 rows in set (0.00 sec)

b. Level Tabel
Membuat table
Untuk membuat table minimal anda harus menentukan namanya dan tipe kolom yang anda inginkan. Sintaks yang paling sederhana (tanpa ada definisi lain) adalah :
CREATE TABLE nama_tbl (kolom1 tipekolom1(),kolom2 tipekolom2(), …)

Contoh : Anda ingin membuat table dengan nama profil yang memiliki kolom nama (bertipe char, lebar 20), kolom umur (bertipe integer), kolom jenis_kelamin (bertipe enum, berisi M dan F). Sintaksnya :
CREATE TABLE profil ( nama CHAR(20), umur INT NOT NULL, jenis_kelamin ENUM(‘F’,’M’) )

Sedangkan perintah yang agak lengkap dalam membuat sebuah table adalah dengan menyertakan definisi tertentu. Misalnya perintah seperti ini :
CREATE TABLE peserta (No SMALLINT UNSIGNED NOT NULL AUTO_INCREMENT,
Nama CHAR(30) NOT NULL, BidangStudi ENUM(‘TS’,’WD’) NOT NULL,
PRIMARY KEY (No), INDEX (Nama, BidangStudi) )

Perintah di atas berarti membuat table peserta dengan kolom No sebagai PRIMARY KEY yaitu indeks table yang unik yang tidak bisa diduplikat dengan atribut AUTO_INCREMENT yaitu kolom yang otomatis dapat mengurutkan angka yang diisikan padanya. Sedangkan kolom Nama dan BidangStudi dijadikan indeks biasa.

Membuat indeks pada table
Menambahkan indeks pada table yang sudah ada baik yang unik ataupun yang biasa. Sintaksnya :
CREATE INDEX nama_index ON nama_tbl (nama_kolom)
CREATE UNIQUE INDEX nama_index ON nama_tbl (nama_kolom)

Menghapus table
Untuk menghapus table dalam database tertentu. Jika dilakukan maka semua isi, indeks dan atribut lain akan terhapus. Sintaksnya :
DROP TABLE nama_tbl

Menghapus indeks
Untuk menghapus indeks pada suatu table. Sintaksnya :
DROP INDEX nama-index ON nama_tbl

Melihat informasi table
Untuk melihat table apa saja yang ada di database tertentu. Sintaksnya :
SHOW TABLES FROM nama_db

Sedangkan untuk melihat deskripsi table atau informasi tentang kolom gunakan sintaks :
DESC nama_tbl nama_kolom atau SHOW COLUMNS FROM nama_tbl FROM nama_db

Misal untuk contoh di atas akan ditampilkan :
+---------------------+
| Tables_in_contoh_db |
+---------------------+
| peserta |
| profil |
+---------------------+
2 rows in set (0.00 sec)

+---------------+---------------+------+-----+---------+-------+
| Field | Type | Null | Key | Default | Extra |
+---------------+---------------+------+-----+---------+-------+
| nama | char(20) | YES | | NULL | |
| umur | int(11) | | | 0 | |
| jenis_kelamin | enum('F','M') | YES | | NULL | |
+---------------+---------------+------+-----+---------+-------+
3 rows in set (0.02 sec)

Mendapatkan atau menampilkan informasi dari table
Untuk menampilkan isi table dengan option-option tertentu. Misalnya untuk menampilkan seluruh isi table digunakan :
SELECT * FROM nama_tbl

Untuk menampilkan kolom-kolom tertentu saja :
SELECT kolom1,kolom2,... FROM nama_tbl

Untuk menampilkan isi suatu kolom dengan kondisi tertentu
SELECT kolom1 FROM nama_tbl WHERE kolom2=isikolom

Modifikasi struktur table
Dapat digunakan untuk mengganti nama table atau mengubah strukturnya seperti manambah kolom atau indeks, menghapus kolom atau indeks, mengubah tipe kolom dsb. Sintaks umum :
ALTER TABLE nama_tbl action

Untuk menambah kolom baru di tempat tertentu dapat menggunakan :
ALTER TABLE nama_tbl ADD kolom_baru type() definisi

Untuk menambah kolom_baru bertipe integer setelah kolom1 digunakan :
ALTER TABLE nama_tbl
ADD kolom_baru INT NOT NULL AFTER kolom1

Untuk menambah indeks baru pada table tertentu baik yang unik ataupun yang biasa:
ALTER TABLE nama_tbl ADD INDEX nama_index (nama_kolom)
ALTER TABLE nama_tbl ADD UNIQUE nama_indeks (nama_kolom)
ALTER TABLE nama_tbl ADD PRIMARY KEY nama_indeks (nama_kolom)

Untuk mengubah nama kolom dan definisinya, misalnya mengubah nama kolom_baru dengan tipe integer menjadi new_kolom dengan tipe char dengan lebar 30 digunakan:
ALTER TABLE nama_tbl
CHANGE kolom_baru new_kolom CHAR(30) NOT NULL

Untuk menghapus suatu kolom dan seluruh atributnya, misal menghapus kolom1 :
ALTER TABLE nama_tbl DROP kolom1

Untuk menghapus indeks baik yang unik ataupun yang biasa digunakan :
ALTER TABLE nama_tbl DROP nama_index
ALTER TABLE nama_tbl DROP PRIMARY KEY

Modifikasi informasi dalam table.
Untuk menambah record atau baris baru dalam table, sintaksnya :
INSERT INTO nama_tbl (nama_kolom) VALUES (isi_kolom) atau
INSERT INTO nama_tbl SET nama_kolom=isi_kolom

Misalnya untuk menambah dua baris pada table profil dengan isi nama = deden & ujang dan isi umur = 17 & 18 adalah :
INSERT INTO profil (nama,umur) VALUES (deden,17), (ujang,18) atau
INSERT INTO profil SET nama=deden, umur=17
INSERT INTO profil SET nama=ujang, umur=18

Untuk memodifikasi record atau baris yang sudah ada yang bersesuaian dengan suatu kolom. Misalnya untuk mengubah umur deden menjadi 18 pada contoh di atas dapat digunakan sintaks :
UPDATE profil SET umur=18 WHERE nama=deden

Untuk menghapus record atau baris tertentu dalam suatu table. Misalnya untuk menghapus baris yang ada nama ujang digunakan sintaks :
DELETE FROM profil WHERE nama=ujang

Jika WHERE tidak disertakan maka semua isi dalam table profil akan terhapus.

2. Tipe-tipe data MySQL
MySQL dapat mengetahui beberapa tipe data antara lain :

Data Numerik
MySQL dapat menerima masukan berupa angka-angka yang dibagi atas integer (angka tanpa pecahan) dan floating-point (angka dengan pecahan). MySQL juga mengerti notasi scientific yaitu integer atau floating-point yang diikuti tanda ‘e’ atau ‘E’, tanda ‘+’ atau ‘-‘. Misalnya angka 1.34E+12 atau 3.23e-5.

Data Karakter/String
Merupakan deretan huruf yang membentuk kata yang diapit oleh tanda petik (‘’) atau tanda petik ganda (“”).

Data Waktu
Merupakan data yang berisi tanggal (date) dan jam (time) misalnya “2001-10-15” untuk tanggal dengan format YYYY-MM-DD dan “12:45:15” untuk jam dengan format hh:mm:ss.

Data kosong (NULL)
NULL berarti kosong atau tidak diisi data atau bisa juga berarti data yang tidak jelas, data yang hilang ataupun yang lainnya.

2.1 Tipe-tipe kolom MySQL
Setiap table yang dibuat dalam database selalu terdiri atas kolom-kolom. Katika anda membuatnya dengan perintah CREATE TABLE, anda harus menentukan tipe masing-masingnkolom. Tiap tipe kolom memiliki karakteristik berikut :
  • Jenis harga apa yang dapat diisikan
  • Berapa banyak ruang yang dapat menampung harga tersebut
  • Bagaimana harga dari tipe tersebut dibandingkan dan disaring
  • Apakah tipe tersebut boleh mengisi dengan NULL atau tidak
  • Apakah tipe tersebut boleh diindeks atau tidak
Secara garis besar kolom MySQL terbagi menjadi tiga tipe yaitu :
  • Tipe kolom Numerik
  • Tipe kolom Karakter/String
  • Tipe kolom Waktu
Selanjutnya akan dijelaskan dengan singkat anggota-anggotanya.
2.2 Tipe Numerik
Tipe ini untuk harga integer dan floating-point. Untuk integer kolom haruslah PRIMARY KEY atau indeks yang unik jika ia diberi atribut AUTO_INCREMENT (dapat otomatis mengurutkan angka). Jika diberikan atribut UNSIGNED berarti angka tidak boleh negatif. Sedangkan atribut ZEROFILL menandakan bahwa angka diawali dengan angka nol.

TINYINT
Berarti integer dengan range yang sangat kecil yaitu –2^7 sampai 2^7-1 atau 0 sampai 2^8-1 jika UNSIGNED. Atribut yang dibolehkan adalah AUTO_INCREMENT,UNSIGNED, dan ZEROFILL. Harga default adalah NULL jika bisa atau 0 jika NOT NULL dengan peyimpanan 1 byte.

SMALLINT
Berarti integer dengan range yang kecil yaitu –2^15 sampai 2^15-1 atau 0 sampai 2^16-1 jika UNSIGNED. Atribut yang dibolehkan adalah AUTO_INCREMENT,UNSIGNED, dan ZEROFILL. Harga default adalah NULL jika bisa atau 0 jika NOT NULL dengan peyimpanan 2 byte.

MEDIUMINT
Berarti integer dengan range yang sangat kecil yaitu –2^23 sampai 2^23-1 atau 0 sampai 2^24-1 jika UNSIGNED. Atribut yang dibolehkan adalah AUTO_INCREMENT,UNSIGNED, dan ZEROFILL. Harga default adalah NULL jika bisa atau 0 jika NOT NULL dengan peyimpanan 3 byte.

INT
Berarti integer dengan range yang normal yaitu –2^31 sampai 2^31-1 atau 0 sampai 2^32-1 jika UNSIGNED. Atribut yang dibolehkan adalah AUTO_INCREMENT,UNSIGNED, dan ZEROFILL. Harga default adalah NULL jika bisa atau 0 jika NOT NULL dengan peyimpanan 4 byte.

BIGINT
Berarti integer dengan range yang sangat kecil yaitu –2^63 sampai 2^63-1 atau 0 sampai 2^64-1 jika UNSIGNED. Atribut yang dibolehkan adalah AUTO_INCREMENT,UNSIGNED, dan ZEROFILL. Harga default adalah NULL jika bisa atau 0 jika NOT NULL dengan peyimpanan 8 byte.

FLOAT
Berarti floating-point dengan range kecil yaitu antara +1.175494351E-38 sampai +3.402823466E+38 serta dengan single presisi. Atribut yang dibolehkan adalah ZEROFILL. Harga default NULL jika bisa atau 0 jika NOT NULL. Tempat penyimpanan 4 byte.

DOUBLE
Berarti floating-point dengan range besar yaitu antara +2.22507385072014E-308 sampai +1.7976931348623157E308 serta dengan double presisi. Atribut yang dibolehkan adalah ZEROFILL. Harga default NULL jika bisa atau 0 jika NOT NULL. Tempat penyimpanan 8 byte.

DECIMAL(M,D) atau NUMERIC(M,D)
Berarti floating-point yang tersimpan sebagai string (1 byte untuk setiap digit, tanda desimal, atau tanda ’-‘). Range harga sama seperti DOUBLE. Atribut yang dibolehkan adalah ZEROFILL. Tempat penyimpanan sebesar M byte. Jika D diisi 0 berarti tidak punya nilai desimal.

2.3 Tipe String
CHAR(M)
Karakter dengan panjang 0 sampai M byte. Atribut yang dibolehkan adalah BINARY. Harga default adalah NULL jika bisa atau “ “ jika NOT NULL. Tempat pemyimpanan M byte.

VARCHAR
Variabel karakter dengan panjang 0 sampai M byte. Atribut yang dibolehkan adalah BINARY. Harga default adalah NULL jika bisa atau “ “ jika NOT NULL. Tempat pemyimpanan M+1 byte.

TINYTEXT
Teks berukuran kecil dengan panjang 0 sampai 28-1 byte. Harga default adalah NULL jika bisa atau “ “ jika NOT NULL. Tempat penyimpanan sebanyakpanjang harga plus 1 byte.

TEXT
Teks yang normal dengan panjang 0 sampai 216-1 byte. Harga default adalah NULL jika bisa atau “ “ jika NOT NULL. Tempat penyimpanan sebanyak panjang harga plus 2 byte.

MEDIUMTEXT
Teks berukuran sedang dengan panjang 0 sampai 224-1 byte. Harga default adalah NULL jika bisa atau “ “ jika NOT NULL. Tempat penyimpanan sebanyak panjang harga plus 3 byte.

LONGTEXT
Teks berukuran besar dengan panjang 0 sampai 232-1 byte. Harga default adalah NULL jika bisa atau “ “ jika NOT NULL. Tempat penyimpanan sebanyak panjang harga plus 4 byte.

ENUM(“harga1”,”harga2”,…)
Berarti kolom hanya boleh diisi dengan salah satu dari harga yang ada. Harga default adalah NULL jika bisa atau harga1 jika NOT NULL. Tempat penyimpanan adalah 1 byte untuk enumerasi dengan anggota 1 sampai 255 dan 2 byte untuk enumerasi dengan anggota 256 sampai 65535.

SET(“harga1”,”harga2”,…)
Berarti kolom boleh dikosongi atau diisi dengan beberapa harga dari daftar harga yang ada. Harga default adalah NULL jika bisa atau ” “ jika NOT NULL. Tempat penyimpanan adalah 1 byte untuk set dengan anggota 1 sampai 8, 2 byte untuk set dengan anggota 9 sampai 16, 3 byte untuk set dengan anggota 17 sampai 24, 4 byte untuk set dengan anggota 25 sampai 32, atau 8 byte untuk set dengan anggota 33 sampai 64.

2.4 Tipe Waktu
DATE
Untuk kolom tanggal dengan format YYYY-MM-DD dan range antara “1000-01-01” sampai “9999-12-31”. Harga default adalah NULL jika bisa atau “0000-00-00” jika NOT NULL. Tempat penyimpanan 3 byte.

TIME
Untuk kolom jam dengan format hh:mm:ss atau -hh:mm:ss untuk harga negatif. Range harga antara “-838:59:59” sampai “838:59:59”. Harga default adalah NULL jika bisa atau “00:00:00” jika NOT NULL. Tempat penyimpanan 3 byte.

DATETIME
Gabungan antar hari dan jam dengan format YYYY-MM-DD hh:mm:ss dan range antar “1000-01-01 00:00:00” sampai “9999-12-31 23:59:59”. Harga default adalah NULL jika bisa atau “0000-00-00 00:00:00” jika NOT NULL. Tempat penyimpanan 8 byte.

TIMESTAMP
Hampir sama dengan DATETIME tapi dengan format YYYY-MM-DD dan hh-mm-ss dan range antara 19700101000000 sampai suatu saat di tahun 2037. Harga default adalah hari dan jam saat itu. Tempat penyimpanan 4 byte.

YEAR
Untuk kolom tahun denga format YYYY dan range antara 1900 sampai 2155. Harga default adalah NULL jika bisa atau 0000 jika NOT NULL. Tempat penyimpanan 3 byte.



Sumber :
linux_3.pdf

0

RAM ( Random Access Memory )

Posted by Ryas Astria on 03.18 in
Perkembangan RAM ( Random Access Memory )


RAM adalah singkatan dari Random Access Memory. Sebuah bagian dari sistem komputer yang sangat penting. Tidak hanya pada komputer PC maupun notebook saja yang membutuhkan RAM, PDA dan banyak perangkat elektronik lain pun ikut membutuhkan bagian ini.

1. R A M
RAM, merupakan memroy pertama di dunia yang di kembangkan oleh perusahaan INTEL pada tahun 1968,

2. D R A M
Dua tahun setelah itu IBM meluncurkan RAM juga pada tahun 1970 dan di beru label Dynamic Random Access Memory.

3. FP RAM
Fast Page Mode DRAM atau disingkat dengan FPM DRAM ditemukan sekitar tahun 1987 ato yg lebih sering di kenal dengan nama FPM. FPM ini memungkinkan transfer data yang lebih cepat pada baris (row) yang sama dari jenis memori sebelumnya. FPM bekerja pada rentang frekuensi 16MHz hingga 66MHz dengan access time sekitar 50ns. Selain itu FPM mampu mengolah transfer data (bandwidth) sebesar 188,71 Mega Bytes (MB) per detiknya.

4. EDO RAM
Tahun 1995, di buatlah Extended Data Output Dynamic Random Access Memory (EDO DRAM) yang merupakan penyempurnaan dari FPM, dia mempunyai kecepatan akses 50ns.

5. SDRAM PC66
Pada awal tahun 1996 hingga akhir 1997 Synchronous Dynamic Random Access Memory (SDRAM). SDRAM ini kemudian lebih dikenal sebagai PC66 karena bekerja pada frekuensi bus 66MHz, ini biasanya terdapat pada komputer pentium 2 – 3, dan dia memiliki sifat membutuhkan tenaga cukup besar.

6. SDRAM PC100
Sama seperti SDRAM, SDRAM PC100 bekerja untuk komputer pentium II pada bus 100MHz. Karena bus sistem bekerja pada frekuensi 100MHz sementara Intel tetap menginginkan untuk menggunakan sistem memori SDRAM, maka dikembangkanlah memori SDRAM yang dapat bekerja pada frekuensi bus 100MHz

7. DR DRAM
Tahun 1999, Rambus ngebuat sistem memory yang di beri nama Direct Rambus Dynamic Random Access Memory, mampu mengalirkan data sebesar 1,6GB per detiknya! (1GB = 1000MHz)

8. RDRAM PC800
Pada tahun yang sama om Rambus juga mengembangkan memorynya menjadi RDRAM PC800, dengan tegangan 2,5volt.

9. SDRAM PC133
Memory ini di kembangkan pada tahun 1999, emori SDRAM belumlah ditinggalkan begitu saja, bahkan oleh Viking, malah semakin ditingkatkan kemampuannya. Sesuai dengan namanya, memori SDRAM PC133 ini bekerja pada bus berfrekuensi 133MHz dengan access time sebesar 7,5ns

10. SDRAM PC150
Pada tahun 2000, SDRAM mulai di kembangkan dimana memory pada saat ini bisa di pergunakan pada ferkuensi 150MHz.

11. DDR SDRAM
Di tahun yang sama th 2000, SDRAM di kuatkan hingga dua kali lipat. Jika pada SDRAM biasa hanya mampu menjalankan baris printah atau instruksi sekali setiap satu satuan waktu frekuensi bus, maka DDR SDRAM mampu menjalankan dua instruksi sekalian dalam satuan waktu yang sama. Teknik yang digunakan adalah dengan menggunakan secara penuh satu gelombang frekuensi.

12. DDR RAM
Pada tahun yang sama INTEL dan AMD, bersaing dengan kuat dan ketat dalam meningkatkan performa kecepatan CPU, Namun menemui hambatan, karena ketika meningkatkan memory bus ke 133 Mhz kebutuhan Memory (RAM) akan lebih besar.

13. DDR2 RAM
DDR2 adalah memory yang paling banyak berredar saat ini di pasaran, terbukti komputer ber-pentium 4 ke atas banyak menggunakan jenis memory ini. Penggunaan ini banyak di pergunakan karena memory jenis ini hanya membutuhkan daya listrik sebear 1,8Volt sehingga dapat menghemat performa listrik/ tegangan yang masuk ke komputer, Ram jenis ini di kempangkan pada tahun 2005

14. DDR3 RAM
Pada tahun 2007 akhir Intel mengembangkan memory dengan label DDR3, dengan pengunaan daya listrik 1,5Volt membuat memory jenis ini lebih memukau karena kecepatan membacanya sangat cepat dibanding beberapa memory hasil evolusi ram sebelumnya.

KESIMPULAN
Jika dicermati, perkembangan memori mengarah pada peningkatan kemampuan memori dalam mengalirkan data baik dari dan ke prosessor maupun perangkat lain. Baik itu peningkatan access time maupun lebar bandwidth memori.
Selain itu, peningkatan kapasitas memori juga berkembang. Jika dulu, dengan sistem 8088, memori 1MB dalam satu keping memori sudah sangat mencukupi, kini bahkan beberapa perusahaan membuat kapasitas memori sebesar 2GB dalam satu kepingnya.
Kegunaan RAM kini sangat di butuhkan sekali oleh komputer dengan spesifikais tinggi, untuk server website, seperti penggunakan RAM pada server situs website pondokiklan.com dimana menggunakan memory sebanyak 4 keping dengan ukuran 1GB, perkepingnya, jumlah ini akan terus bertambah sering waktu, dimana kebutuhkan akan akses ke server website tersebut makin di butuhkan ketika jumlah pengunjung meningkat.


Sumber :
Perkembangan-piranti.pdf

maap...lupa alamat URL-nya ^_^

0
Posted by Ryas Astria on 02.21 in
Pengenalan Pascal

Pascal merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi. Pemrograman tingkat tinggi menandakan bahwa Pascal banyak menggunakan bahasa manusia dalam penulisan sintaksnya.

Beberapa bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya yang ada yaitu BASIC dan DELPHI.

Sedangkan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa pemrograman yang masih banyak menggunakan tanda-tanda sehingga bahasa ini cenderung lebih “kotor”. Beberapa bahasa pemrograman tingkat rendah yang sering digunakan adalah C, C++ dan Java. Mari kita melihat perbedaan antara bahasa Pascal dan C untuk pembanding dalam sintaks yang digunakan:

PASCAL

uses crt;
var a : integer;
begin
clrscr;
writeln('Masukkan nilai antara 0 sampai 100 : ');
readln(a);
if a > 5 then begin
writeln('Nilai a lebih besar dari 5');
writeln('Tekan sembarang tombol untuk keluar');
end
else begin
writeln('Nilai a lebih kecil atau sama dengan 5');
writeln('Tekan sembarang tombol untuk keluar');
end;
readkey;
end.

C

#include
#include
int a;
void main() {
clrscr();
printf(“Masukkan nilai antara 0 sampai 100 : “);
scanf(“%d”, &a);
if (a > 5) {
printf(“Nilai a lebih besar dari 5\nTekan sembarang tombol untuk keluar”);
} else {
printf(“Nilai a lebih kecil atau sama dengan 5\nTekan sembarang tombol
untuk keluar”);
}
getch();
}

Dua penggalan program di atas akan menghasilkan program yang sama persis yaitu meminta sebuah input berupa angka antara 0 sampai 100. Kemudian sebuah tulisan akan muncul tergantung dari nilai input yang dimasukkan.

Dari 2 bahasa tersebut, dapat dilihat bahwa dalam bahasa Pascal lebih sederhana dan lebih banyak menggunakan bahasa manusia. Sedangkan dalam bahasa C, lebih banyak penggunaan simbol.

Turbo Pascal dan C merupakan program compiler. Compiler sendiri berarti program yang menerjemahkan tulisan berupa kode program menjadi bahasa mesin yang dapat dimengerti oleh komputer. Proses yang dilakukan disebut compile atau compiling. Suatu program dapat di-compile dengan menggunakan kombinasi tombol Alt + F9. Sedangkan untuk menjalankan program, tombol yang dapat digunakan adalah Ctrl + F9. Bila selama proses compile terdapat error atau kesalahan dalam penulisan program, maka Turbo Pascal atau C akan memberitahukan letak kesalahan tersebut sehingga pengguna dapat memperbaikinya di halaman editor.

Turbo Pascal merupakan bahasa yang case insensitive yang berarti penulisan dalam huruf kapital maupun huruf kecil tidak dipermasalahkan. Akan tetapi pada C yang case sensitive, maka penulisan huruf kapital atau kecil harus benar-benar diperhatikan.

Untuk pembahasan berikutnya, kita akan menggunakan program Turbo Pascal dengan bahasa pemrograman Pascal sebagai pengantar contoh. Perlu diingat bahwa bila anda telah menguasai satu bahasa pemrograman, maka anda akan dengan cukup mudah berpindah ke bahasa pemrograman lainnya selama anda memiliki dasar algoritma dan logika yang baik. Oleh sebab itu, pada pembahasan yang selanjutnya, yang akan ditekankan adalah algoritma dan logika, bukan sintaks dan function / procedure yang terdapat dalam Turbo Pascal. Function atau procedure yang telah disediakan oleh Turbo Pascal dapat anda pelajari sendiri penggunaannya melalui Help yang terdapat di Turbo Pascal.

Struktur kode
Pada setiap kode pemrograman, terdapat aturan yang harus dipatuhi agar program tersebut dapat menjalankan (compile) suatu program dengan baik tanpa error. Struktur utama pada Turbo Pascal adalah sebagai berikut.

program ... ; {deklarasi nama program}
uses ... ; {deklarasi penggunaan unit}
label ... ; {deklarasi label}
const ... ; {deklarasi konstant}
type ... ; {deklarasi tipe data}
var ... ; {deklarasi variabel}
procedure ... ; {deklarasi procedure}
function ... ; {deklarasi function}
begin
statement; {program ditulis di sini}
...
end.

Tulisan yang diapit oleh tanda kurung kurawal {} adalah comment dan tidak dianggap sebagai bagian program ketika di-compile oleh compiler. Pada baris pertama, anda dapat mendeklrasikan nama program. Umumnya untuk mengefisiensikan pengerjaan suatu program (khususnya pada lomba), baris pertama dapat diacuhkan atau dilewatkan.

Baris kedua yaitu “USES” merupakan deklarasi penggunaan unit dalam Turbo Pascal. Unit merupakan bagian dari program yang berisi kumpulan function dan procedure. Contoh fungsi yang banyak digunakan adalah CRT, dengan function yang terdapat di dalamnya yaitu clrscr dan readkey. Anda dapat menjalankan suatu program tanpa menggunakan USES, akan tetapi anda hanya dapat menggunakan function dan procedure yang sudah terkandung secara native dalam Turbo Pascal. Contohnya anda tidak dapat menggunakan clrscr atau readkey tanpa CRT, tetapi bisa menggunakan writeln dan readln tanpa CRT tersebut karena CRT merupakan unit untuk pengolahan output ke layar dan input dari keyboard.

Label digunakan bersamaan dengan keyword GOTO. GOTO sendiri jarang digunakan karena tidak efisien dan cenderung membingungkan penggunanya.

Const digunakan untuk mendeklarasikan suatu konstan. Konstan merupakan suatu keyword yang memiliki nilai tertentu. Misalnya bila anda mendeklrasikan PI sebagai 3.14, maka ketika anda menggunakan PI pada baris program, PI akan digantikan dengan 3.14.

Type digunakan untuk mendeklarasikan suatu tipe data baru dari tipe data yang sudah ada sebelumnya. Berguna ketika harus menggunakan pointer.

Var digunakan untuk mendeklarasikan suatu variabel. Variabel yang dideklarasikan harus memiliki tipe data tertentu. Penjelasan dalam penggunaan variabel akan dibahas di bagian
berikutnya.
Procedure dan function merupakan sub-program. Procedure tidak mengembalikan nilai, sedangkan function mengembalikan nilai. Procedure dan function mengandung suatu penggalan program yang dapat dipanggil oleh program utama atau sub-program yang lainnya. Bila anda belum mengerti maksud dari “mengembalikan nilai” maka anda dapat membayangkan bahwa hasil dari function dapat dimasukkan ke dalam suatu variabel atau menghasilkan suatu nilai, sedangkan procedure hanya menjalankan suatu potongan program. Contoh procedure adalah writeln dan clrscr karena kedua procedure tersebut tidak mengembalikan nilai apapun. Sedangkan contoh function adalah “sqrt” yang akan mengembalikan nilai berupa akar kuadrat dari bilangan yang dimasukkan. Sebagai informasi: “procedure” adalah istilah yang digunakan pada Pascal. Pada bahasa pemrograman yang lainnya, biasa disebut “function yang tidak mengembalikan nilai” atau
“void function”.

Program utama yang akan dijalankan oleh Turbo Pascal dapat ditulis diantara BEGIN
sampai dengan END.

Variabel dan tipe data
Terdapat beberapa tipe data yang dapat dipergunakan dalam suatu variabel, di antaranya adalah (beserta range yang dapat diterima):

Integer
Integer (-2^15 sampai 2^15), word (0 sampai 2^16), shortint (-2^7 sampai 2^7), byte (0 sampai 2^7), longint (-2^23 sampai 2^23)

Float / Real
Real (6 byte), singel (4 byte), double (8 byte), extended (10 byte), comp (8 byte)

Boolean
Bernilai TRUE atau FALSE (1 atau 0)

Char
Merupakan integer yang telah dikonversikan ke kode ASCII.

Array
Merupakan deretan suatu variabel yang bertipe data sama. Pembahasan yang lebih lengkap akan terdapat di bagian tersendiri. String merupakan array dari char.

Algoritma dasar
Pada dasarnya terdapat beberapa algoritma yang harus dikuasai dalam pemrograman yaitu:
  1. Operator
  2. Input/output: Bagaimana meminta suatu input dan menampilkan suatu output.
  3. Selection: Bagaimana membuat program yang dapat memilih bagian yang akan dijalankan.
  4. Repetition / looping: Bagaimana membuat program yang dapat mengulang suatu bagian program yang dijalankan.
Rangkuman operator
Dalam bahasa pemrograman, sebuah proses dibagi menjadi 2 yaitu operand dan operator. Operand dapat berupa variabel atau nilai. Sedangkan operator merupakan tanda-tanda yang dipakai untuk mengolah.

Terdapat banyak jenis operator, tapi 4 jenis yang perlu dipelajari untuk saat ini adalah assignment operator, arithmatic operator, comparison operator, logical operator.
Assignment operator ditandai dengan :=, dan digunakan untuk memberi nilai ke suatu variabel.
Arithmatic operator ditandai dengan *, /, +, -, div, mod. Digunakan untuk pengolahan nilai matematika.
Comparison / Relational operator ditandai dengan =, <, >, <=, >=, <>, dan IN. Digunakan untuk perbandingan 2 nilai sehingga menghasilkan nilai true dan false.
Logical operator ditandai dengan AND, OR, XOR dan NOT. Digunakan untuk perbandingan logika antara dua pernyataan atau lebih.

Penting: penggunaan = dan := harus diperhatikan karena penggunaan operator ini terkadang salah tempat.

Input Output:
Terdapat 2 jenis input/output secara umum yaitu layar/keyboard dan file. Input menggunakan readln() dan read(). Dalam penggunaan melalui keyboard, kedua procedure ini tidak berbeda. Akan tetapi bila input berasal dari file, kedua procedure akan berbeda dalam mengambil input. Readln() akan mengambil input dalam suatu baris, kemudian cursor akan dipindahkan ke baris selanjutnya. Pada read() akan mengambil input dalam suatu baris, kemudian cursor akan dipindahkan ke sebelah bagian yang diinput. Bila tidak ada lagi bagian yang dapat diinput, maka cursor baru dipindah ke bawah.

Output menggunakan writeln() dan write(). Penggunaannya hampir sama dengan yang read() dan readln(). Pada writeln dan write, keduanya akan berpengaruh baik di file maupun di layar. Contoh program:

uses crt;
var a,b: integer;
begin
clrscr;
write('Masukkan bilangan antara 1 - 100: ');
readln(a);
b:= a * 2;
writeln('Bilangan yang dimasukkan adalah ', a);
writeln('Bilangan setelah dikali 2 adalah ', b);
readkey;
end.

Rangkuman Selection
Selection merupakan salah satu proses program di samping sequential (pengerjaan secara berurut) dan repetition / looping. Dalam selection, program akan memilih bagian yang akan dijalankan (sehingga terdapat bagian yang tak dijalankan).

Umumnya selection menggunakan IF ... THEN ... ELSE ..., akan tetapi terdapat pula CASE ... OF. Penggunaan IF lebih umum digunakan bila terdapat pilihan yang tidak terlalu banyak dan eksekusi baris program yang panjang. Blok pertama untuk IF dijalankan bila condition yang digunakan bernilai TRUE, sedangkan blok ELSE dijalankan bila nilai conditionnya adalah FALSE. Contoh:

uses crt;
var bil1, bil2: integer;
begin
clrscr;
write('Masukkan bilangan 1 : ');
readln(bil1);
write('Masukkan bilangan 2 : ');
readln(bil2);
Pengantar Bahasa Pemrograman Pascal Page 8 / 11
if bil1
writeln('Bilangan 1 lebih kecil');
end
else begin
writeln('Bilangan 2 lebih kecil');
end
readkey;
end.

Penggunaan IF dapat dikombinasikan sehingga suatu blok IF dapat menampung blok IF yang lainnya (nested selection). Penggunaan IF tidak selalu harus selalu bersama ELSE (simple selection). IF juga dapat digunakan lebih dari satu kondisi setelah ELSE (linear selection) atau pada IF yang sama menggunakan operator logika / logical operator (combined selection). Contohnya adalah seperti baris program di bawah:

if (condition1) then begin
if (condition2) then begin
statement1;
stetement2;
end
else if (condition3) then begin
statement3;
statement4;
end
else begin
statement5;
end;
statement6;
statement7;
if (condition4) then begin
statementx;
statementy;
end;
end
else if (conditionx AND conditiony OR conditionz) begin
statement01;
statement02;
end;

Penting: Ada baiknya setiap blok IF selalu dipisahkan dan ditandai dengan spasi kosong atau menggunakan TAB untuk menghindari kebingungan dalam pembuatan blok statement.

Rangkuman Repetition / Looping
Repetition dapat digunakan untuk menjalankan suatu bagian program secara berulangulang sesuai dengan kondisi yang ada. Looping pada Pascal menggunakan beberapa keyword seperti FOR...DO, WHILE...DO dan REPEAT...UNTIL.

FOR...DO dipergunakan ketika nilai yang akan digunakan sudah diketahui dengan nilai yang ada di dalamnya selalu ditambah atau dikurangi satu ketika mengalami perulangan.
Sintaks:

FOR variable := startindex (TO/DOWNTO) endindex DO BEGIN
statement;
END;

Dari sintaks di atas, terdapat dua jenis perubahan yang dapat digunakan, yaitu TO dan DOWNTO. TO akan menghasilkan nilai incremental atau penambahan satu setiap kali terjadi perulangan. Sedangkan DOWNTO akan menghasilkan nilai decremental atau pengurangan satu setiap kali terjadi perulangan. Contoh penggunaan FOR...DO:

for i:=1 to 10 do begin
write(i,' ');
end;
for j:=10 downto 1 do begin
write(j,' ');
end;

WHILE...DO dapat digunakan tanpa harus ada perubahan pada nilai kondisi. Selama kondisi masih bernilai TRUE, maka perulangan akan dilakukan terus.
Sintaks:

WHILE (condition) DO BEGIN
statement;
END;
Contoh penggunaan WHILE...DO:
i:=10;
while i>2 do begin
i:=i-2;
writeln(i);
end;

REPEAT...UNTIL berfungsi hampir sama dengan WHILE...DO. Pada REPEAT...UNTIL, looping akan berhenti justru ketika kondisi bernilai TRUE. Selain itu kondisi akan diuji pada akhir perulangan sehingga blok di dalam perulangan akan dijalankan minimal satu kali walaupun kondisi yang ada masih FALSE.
Sintaks:

REPEAT
statement;
UNTIL (condition);
Contoh penggunaan REPEAT...UNTIL:
i:=10;
repeat
i:=i-3;
writeln(i);
until i<1;

Dari penggalan program di atas, dapat dilihat bahwa REPEAT...UNTIL tidak memerlukan BEGIN dan END untuk menjalankan suatu blok statement.

TIPS:
Gunakan variabel i, j, k, dan seterusnya untuk menandai indeks perulangan atau
looping.




Sumber :
PenghantarPascal.pdf

0

CONTOH PROPOSAL

Posted by Ryas Astria on 01.02 in
CONTOH PROPOSAL
KEGIATAN PASAR SENI PELAJAR 2 SMA N 4 BATAM 2007

Di ikuti oleh pelajar dari Provinsi
(1) Nangroe Aceh Darussalam, (2) Sumatera Utara, (3) Riau,
(4) Sumatera Barat (5) Kepulauan Riau, (6) Jambi, (7) Bengkulu, (8) Sumatra selatan,
(9) Lampung, (10) Bangka Belitung
O

L

E

H


OSIS SMA NEGERI 4 BATAM



DI
MEGA MALL
GEDUNG BERINGIN SEKUPANG
GEDUNG SUMATERA EXPO
Tanggal 12 s/d 18 Maret 2007


A. Latar Belakang
Masa muda adalah masa yang sarat dengan daya imajinasi, masa yang sarat dengan daya kreasi, dan masa yang penuh semangat untuk berbuat. Untuk mencapai semua itu semangat saja tentu tidak cukup melainkan kepekaan rasa, kecerdasan intelektual dan pengalaman menjadi penentu. Kreativitas pada dasarnya diarahkan untuk menumbuhkan kepekaan rasa estetik dan artistik sehingga terbentuk sikap kritis, apresiatif dan kreatif pada diri siswa secara menyeluruh. Sikap ini hanya akan tumbuh jika dilakukan serangkaian proses kegiatan kepada siswa yang meliputi pengamatan, penilaian serta penumbuhan rasa memiliki keterlibatan siswa dalam segala aktivitas seni diluar sekolah. Menjawab semua persoalan tersebut kiranya, siswa perlu diberikan laluan seperti ajang kreativitas, sebagai salah satu solusi dari sekian banyak kegiatan yang bermanfaat. Di samping itu juga untuk mempererat tali persaudaraan sehingga lahir rasa nasionalisme yang tinggi di dalam sanubari pelajar. Yang pada gilirannya, pembinaan dan pengembangan bakat merupakan hasil karya bersama dan rasa kebersamaan segenap pelajar. Tanpa kesadaran kegotongroyongan semua unsur, sulit untuk mengembangkan bangsa ini, bahkan hanya sekedar untuk mempertahankan. SEMOGA…

B. Nama / Tajuk Kegiatan
Rencana/ atau program kerja kebudayaan ini diberi tajuk “PASAR SENI PELAJAR 2 2007” yang merupakan usaha mewujudkan serta pengembangan konsep dari berbagai kegiatan dan pertunjukan yang diadakan baik di Sumatera Barat, Riau, Sumatera Utara dan Kepulauan Riau sendiri. Kesemua kegiatan tersebut belum ada titik temu untuk berkompetisi dalam satu wadah. Maka, dengan kegiatan “PASAR SENI PELAJAR 2 2007” ini mungkin bisa membuka takbir untuk kegiatan sejenis dan lainnya antar pelajar di provinsi di Sumatera ini, bahkan tidak mungkin ini akan menjadi cikal untuk di adakan secara Nasional.

C. Tema Kegiatan
Adapun tema kegiatan Pasar Seni Pelajar 2 2007 SMA Negeri 4 Batam ini adalah “LEARNING TO LIVE TOGETHER” (belajar untuk dapat hidup bersama). Artinya setiap pendidikan seharusnya mengajarkan kepada setiap anggota masyarakat untuk menghargai kemajemukan dan membekali mereka dengan kemampuan untuk bisa hidup rukun sebagai manusia. Disamping itu kegiatan ini akan bisa menjadi sebuah jembatan yang akan bermuara dengan lahirnya ide dan gagasan-gagasan yang genius tentunya. Lebih jauh kegiatan PASAR SENI PELAJAR 2 07 ini bisa memperkuat persatuan dan kesatuan dan saling kenal satu sama lainnya di antara pelajar.

D. Maksud dan Tujuan
Pasar Seni pelajar 2 ini memiliki maksud dan tujuan, yakni sebagai berikut:
  1. Menjadikan ajang kreativitas bagi pelajar sebagai salah satu mata rantai pergaulan kehidupan yang berbudaya dalam berbagai perspektif dan visi pendidikan secara umum.
  2. Menciptakan hubungan kerjasama dikalangan pelajar secara individual maupun antar sekolah yang ada di bahagian provinsi di Sumatera ini.
  3. Dengan realisasi dari Pasar Seni Pelajar 2 kita mengharapkan pula suatu pengembangan dalam bentuk berbagai kerja budaya lainnya, yang bisa diwujudkan kepada bidang-bidang kreativitas lainnya seperti Forum Teater Pelajar, Forum kerja OSIS dan lainnya, yang mungkin akan menjadi acara tahunan bagi pelajar provinsi-provinsi di Sumatera ini.
E. Materi Kegiatan
Pasar Seni Pelajar 2 akan menyajikan berbagai khasanah dan bentuk ekspresi kesenian, antara lain:
  1. Lomba menulis CERPEN, PUISI dan ARTIKEL antar pelajar yang akan diikuti pelajar dari Provinsi Nangroe Aceh Darussalam, Sumatera Utara, Riau, Sumatera Barat dan Kepulauan Riau. (15 cerpen dan 15 puisi terbaik akan dibukukan (dicetak) untuk memperkaya bahan bacaan di perpustakaan sekolah-sekolah.
  2. Festival BAND antar pelajar yang akan di ikuti pelajar dari Provinsi Nangroe Aceh Darussalam, Sumatera Utara, Riau, Sumatera Barat, Kepri, Jambi, Bengkulu, Sumsel, Lampung, dan Bangka Belitung.
  3. Festival MODERN DANCE di ikuti pelajar dari Nangroe Aceh Darussalam, Sumatera Utara, Riau, Sumatera Barat, Kepri, Jambi, Bengkulu, Sumsel, Lampung, dan Bangka belitung.
  4. Festival MISS PSP 2 ’07 di ikuti pelajar dari Provinsi Nangroe Aceh Darussalam, Sumatera Utara, Riau, Sumatera Barat, Kepri, Jambi, Bengkulu, Sumsel, Lampung, dan Bangka belitung.
F. Waktu Pelaksanaan
Pasar Seni Pelajar 2 ‘07 di selenggarakan selama 1 minggu dari tanggal 12 - 18 Maret 2007.

G. Tempat Pelaksanaan
Pasar Seni Pelajar 2 ’07 di selenggarakan di Kota Batam dengan beberapa lokasi:
  1. Mega Mall Batam Centre Untuk lomba Fashion dan Modern Dance
  2. Gedung Sumatera Expo untuk Festival Band dan Malam Penutupan Pasar Seni Pelajar 2
H. Penyelenggara Kegiatan
Pasar Seni Pelajar 2 ‘07 ditaja oleh OSIS SMA N 4 BATAM

I. Alamat Penyelenggara
Pasar Seni Pelajar 2 ‘07 beralamat pada sekretariat panitia :
SMA N 4 BATAM
KELURAHAN TIBAN LAMA KECAMATAN SEKUPANG
TELPON: 0812 773 7362 – (0778) 723 7477 -- 702 6160

J. Sekilas Tentang SMA N 4 Batam
Kehadiran SMA Negeri 4 Batam ditengah derap pembangunan ini, tidak hanya sekedar tampil dalam peran etalase pendidikan saja. Lima tahun sudah perjalanan SMA Negeri 4 Batam, telah beberapa kali mengukir prestasi baik Kesenian maupun olah raga. Prestasi itupun beragam mulai dari Kecamatan, tingkat Kota Batam, dan bahkan Nasional. Melihat potensi yang dimiliki oleh siswa/I ini, maka pihak sekolah dan komite sekolah yang merupakan fatner dalam memajukan pendidikan memberikan laluan kepada siswa/I (OSIS) SMA Negeri 4 Batam dalam menelorkan gagasan-gagasan maupun inovasi dan daya kreasi mereka selalu mendapatkan tempat, sehingga dari beberapa kali kegiatan bisa berjalan dengan baik. Seperti pagelaran sekolah, bahkan OSIS SMA N 4 Batam baru saja menyelenggarakan kegiatan Seminar Remaja dengan Tema MANAJEMEN CINTA DALAM PERSFEKTIF ISLAM yang ditaja di Gedung Gurindam Dinas Pendidikan Kota Batam baru-baru ini, yang diikuti oleh pelajar SMP/SMA se kota Batam alhamdulillah berkat kerjasama pihak kegiatan ini berhasil dengan baik. Bahkan kegiatan spetakuler yang baru saja di adakan oleh SMA Negeri 4 Batam dengan tajuk Pasar Seni Pelajar se-Provinsi Kepulauan Riau mendapat sambutan dari para pelajar-pelajar yang ada di Kabupaten dan Kota yang ada di provinsi kepulauan Riau ini. Pasar Seni Pelajar 2 merupakan tindak lanjut dari kesuksesan acara yang pertama. Mudah-mudahan saja kegiatan Pasar Seni Pelajar 2 ini akan mendapat tempat di hati pelajar yang ada di Nangroe Aceh Darussalam, Sumatera Utara, Riau, Sumatera Barat, Kepulauan Riau, Jambi, Bengkulu, Sumsel, Lampung dan Bangka Belitung, amin.

K. Penutup
Demikianlah berbagai uraian pemikiran, visi dan sejumlah konsep yang kami himpun dari berbagai kalangan, serta lapisan pemerhati pendidikan dan budaya yang semuanya berujung kepada suatu usaha untuk meraih dan mewujudkan cita-cita dan harapan serta seluruh impian kita tentang suatu kehidupan kebudayaan dan kemasyarakatan yang besifat ke-Indonesia-an.Pasar Seni Pelajar 2 2007 ini akan diikuti oleh pelajar-pelajar dari provinsi Nangroe Aceh Darussalam, Sumatera Utara, Riau, Sumatera Barat, Kepulauan Riau, Jambi, Bengkulu, Sumsel, Lampung, dan Bangka Belitung yang akan kami selenggarakan ini adalah salah satu jalan kearah itu.Semuanya membutuhkan berbagai uluran tangan sebagai realisasi dari kontribusi serta perhatian secara moril maupun material dari berbagai pihak.

Batam, 2 November 2006


SUSUNAN PANITIA
PASAR SENI PELAJAR 2 SMA NEGERI 4 BATAM (PSP 2 ’07 SMAN 4)
12 S/D 18 MARET 2007


Pelindung : Allah Subhana wata’ala
Penasehat :
  1. Kepala Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Provinsi Kepulauan Riau. (Drs. H. Ibnu Maja, M.Pd)
  2. Kepala Dinas Pendidikan Kota Batam (H. Maaz Ismail , S.Ip)
Penanggung Jawab :
  1. Kepala SMA Negeri 4 Batam (Drs. M. Isak)
  2. Ketua Komite SMA Negeri 4 Batam (Tengku Ariful Fachri)
Ketua Pelaksana/Penggagas : Waka Kesiswaan SMA N 4 Batam (Faisal Amri, S.Pd)
Wakil Ketua : Desiyanti, S.Sos
Pimpinan Produksi : Adek Maxkstia
Wakil Pimpro : Reni Oktaviani
Bendahara :
  1. Ulva Disa Santora
  2. Citra Kartika
Sekretaris :
  1. Wahyuningtias
  2. Dhaniar Dewangga
Stage Menejer : Kartika Dwi Putri
Penanggung Jawab :
  1. Anton Sunyoto ,S.Pdi
  2. Asnaret
Koordinator Bisnis Menejer : Sahirul Muklis
Penanggung Jawab :
  1. Abdul Rahman ,S.Pd
  2. Lumana
Koordinator Hause Staf : Sagita Lestari
Penanggung Jawab :
  1. Zuraida ,S.Ag
  2. Drs. Nor Mohammad
Koordinator Tiket Sales : Ari Putra
Penanggung Jawab :
  1. Elly Novrianti ,S.Pd
  2. Susilawati
Koordinator Kosumsi : Naziratul Isna
Penanggung Jawab :
  1. Dra. Karyati
  2. Dra. Sri Darmawati
Koordinator Publikasi : Fitra Aprilindo Sase
Penanggung Jawab :
  1. Dra. Pariama Manik
  2. Siti Aqsa ,S.Pd
Koordinator Dekorasi : Mori Fernandes Putra
Penanggung Jawab :
  1. Theresia Sri
  2. Silvia Yustina
Koordinator Dana : Ira Anggraini
Penanggung Jawab :
  1. Dra. Rosmaida
  2. Aspira Diana Manik ,S.Pd
Koordinator Kru Panggung : Gunawan Saputra
Penanggung Jawab :
  1. Hartoyo ,S.Pd
  2. Drs. Yulhelman
Koordinator Animasi : Fernando Ihsan
Penanggung Jawab :
  1. Djati Rachmanto
  2. Elly Wati ,S.Kom

Anggaran Produksi
PASAR SENI PELAJAR 2 2007 SMA NEGERI 4 BATAM


1. SEKRETARIATAN
  • Administrasi Kesekretariatan Rp. 1.750.000,-
  • Surat menyurat, Internet dan lainnya Rp. 850.000,-
  • Piagam para pemenang, Kartu Pengenal Peserta dan Panitia Rp. 750.000,-
2. SEWA GEDUNG Sumatera Expo
  • 2 hari penyelenggaraan/penutupan PSP 2 ‘07 Rp.10.000.000,-
3. SEWA GEDUNG BERINGIN
  • 2 hari penyelenggaraan Festival band Rp. 1.500.000.-
3. TRANSPORTASI PANITIA DAN (PESERTA DARI LUAR DAERAHDI SEKUPANG DAN BANDARA HANG NADIM KE PENGINAPANDAN TEMPAT ACARA)
  • Mulai dari persiapan di tambah dengan 2 hari penyelenggaraan Rp. 3.250.000,-
4. KONSUMSI
  • Persiapan Panitia Rp. 1.500.000,-
  • Pelaksanaan Panitia/Juri dan para Undangan Rp. 1.950.000,-
5. PUBLIKASI
  • Poster 750 buah Rp. 7.500.000,-
  • Spanduk 25 buah Rp. 3.750.000,-
  • Undangan 250 buah Rp. 1.250.000,-
  • Baner (Latar Belakang Panggung) Rp. 2.000.000,-
6. DOKUMENTASI
  • Audio Visual 4 hari @ Rp. 400.000,- Rp. 1.600.000,-
  • Fotografi 3 hari @ Rp. 300.000,- Rp. 900.000,-
7. HADIAH BERUPA PIALA
  • 5 Buah piala untuk Festival Band @. Rp. 250.000,- = Rp. 1.250.000,-
  • 5 Buah piala untuk Modern Dance @. Rp. 250.000,- = Rp. 1.250.000,-
  • 6 Buah piala untuk Fashion @ Rp. 250.000,- = Rp. 1.500.000,-
  • 15 Buah piala untuk Lomba Cerpen, Puisi dan Artikel @. Rp. 250.000,- = Rp. 3.750.000,-
8. HADIAH BERUPA UANG TUNAI
  • Total hadiah untuk Festival Band juara 1 s/d 3 Rp. 6.000.000,-
  • Total hadiah untuk Modern Dance 1 s/d 3 Rp. 4.500.000,-
  • Total hadiah Fashion kategori A juara 1 s/d 3, B juara 1 s/d 3 Rp. 4.700.000,-
  • Total hadiah untuk Cerpen, Puisi dan Artikel masing-masing 1 s/d 3 Rp. 5.050.000,-
9. HONORARIUM
  • Honorarium 3 orang dewan juri Band @. Rp. 700.000,- x 2 hari = Rp. 4.200.000,-
  • Honorarium 3 orang dewan juri Modern Dance @. Rp. 700.000 = Rp. 2.100.000,-
  • Honorarium 3 orang dewan juri Cerpen @. Rp. 1.250.000 = Rp. 3.750.000,-
  • Honorarium 3 orang dewan juri Puisi @. Rp. 1.100.000,- = Rp. 3.300.000,-
  • Honorarium 3 orang dewan juri Artikel @. Rp. 750.000,- = Rp. 2.250.000,-
  • Honorarium 3 orang juri Fashion @. Rp. 700.000,- = Rp. 2.100.000,-
10. ARTISTIK PANGGUNG Rp. 1.500.000,-
11. SOUND SISTEM DAN PERALATAN BAND
  • Sound Sistem Festival Band/penutupan Pasar Seni Pelajar II 07 dengan kekuatan 15.000,- wat Rp.15.500.000,-
  • Peralatan seperangkat alat Band Rp. 2.500.000,-

12. BIAYA CETAK BUKU KUMPULAN 15 CERPEN, 15 PUISI dan 15 ARTIKEL
TERBAIK PSP 2 2007
  • 750 buah buku x @. Rp. 11.500,- = Rp. 8.625.000,-
_____________________________________________________________

T O T A L Rp.113.375.000,-

Terbilang: (Seratus Tiga Belas Juta Tiga Ratus Tujuh Puluh Lima Ribu Rupiah)


Perkiraan Pemasukan
1. Peserta Pendaftaran Festival Band
  • 75 Group x @ Rp. 150.000,- = Rp.10.500.000,-
2. Peserta Pendaftaran Modern Dance
  • 30 Group x @ Rp. 100.000,- = Rp. 3.000.000,-
3. Peserta Pendaftaran Festival Fashion
  • Kategori A 30 Peserta x @ Rp. 50.000,- = Rp. 1.500.000,-
  • Kategori B 30 Peserta x @ Rp. 75.000,- = Rp. 2.250.000,-
4. Peserta Pendaftaran Cerpen
  • 60 judul karya Cerpen x @ Rp. 25.000,- = Rp. 1.500.000,-
5. Peserta Pendaftaran Puisi
  • 60 judul karya Puisi x @ Rp. 20.000,- = Rp. 1.200.000,-
6. Peserta Pendafaran Artikel
  • 60 judul karya Artikel x @ Rp. 15.000,- = Rp. 900.000,-
7. Kas OSIS SMA N 4 Batam Pasar Seni Pelajar se Provinsi Kepri 2006 Rp. 3.000.000,-

DANA YANG DIBUTUHKAN
Rp.113.375.000,-

PERKIRAAN DANA YANG TERSEDIA
Rp. 35.070.000,-

KEKURANGAN DANA KESELURUHA
N Rp. 78.305.000,-

Terbilang: Tujuh Puluh Delapan Juta Tiga Ratus Lima Ribu Rupiah

“Pemasukan lain yang diharapkan adalah Instansi Pemerintah,
Swasta dan para Donatur yang tidak mengikat”

Copyright © 2009 Ryas Astria All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Bloggerized by FalconHive.