0

Tangible User Interface

Posted by Ryas Astria on 09.40 in
Pengenalan TUI
Pada sebuah pantai, ada tanah dan lautan, kita menghadapi suatu tantangan untuk mempertemukan kedua tempat tinggal kita antara dunia fisik dan dunia digital. Informasi digital merendam organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela unuk ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel atau “painted bits”. Sayangnya, orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui tangan dan tubuhnya.
Bayangkan sebuah gunug es, sejumlah massa es yang mengambang di lautan. Hal tersebut merupakan metafora dari TUI (Tangible User Interface). TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adlah ekstensi mulus dari affordance fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada terdapat 4 buah karakteristik dari TUI, yaitu:
  1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
  2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
  3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
  4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Genre Aplikasi TUI
TUI memiliki berbagai macam aplikasi domain. Ada terdpat 7 genre untuk aplikasi yang menjanjikan,, yaitu:
Tangible Telepresence
Genre ini merupakan komunikasi antar-pribadi yang mengambil keuntungan dari interasiksi haptic yang diggunakan untuk menengahi representasi tangible dan kontrol.Genre ini bergantung pda pemetaan reprensentasi input haptic jarak jauh. Tangible telepresence, dasar mekanismenya dalah sinkronisasi objek terdistribusi dan gestural simulasi kehadiran artefak, sepertu gerakan atau getaran, yang memungkunka peserta jarak jauh untuk menyampaikan manipulasi hapticmereka dari pendistribusian objek fisik. Contohnya: inTouch (Berani dan Dahley, 1997), HandJive (Fogg, et al, 1998), dan ComTouch (Chang, et al . 2002).
Tangible With Kinetic Memory
Penggunaan gerak kinestetik dan gerakan untuk meningkarkan pembelajaran konsep lain merupakan domain lain yang menjanjikan. Mainan pendidikan untuk mewujudkan catatan dan konsep bermain sudah dieksplorasi dengan menggunakan teknologi aktuasi dan mengambil keuntungan dari i/o kebetulan dari TUI. Gerak dalam ruang fisik menerangi
hubungan matematika simetris di alam, dan gerakan kinetik dapat digunakan untuk mengajarkan kepada anak-anak konsep yang relevan dengan program dan geometri diferensial serta bercerita. Contoh dari genre ini adalah Curlybot (Frei, et, al, 2000) dan topobo (undian, et al, 2004) merupakan mainan yan menyaring ide-ide yang berkaitan dengan gerak tubuh dan bentuk pergerakan dinamis, fisik dan bercerita (strory telling).
Constructive Assembly
Domain lainnya adalah pendekatan peraktian konstruktif yang menarik inspirasi dari LEGO TM dan blok bangunana, pembangunan pada interkoneksi unsur fisik modular. Domain ini terutama berkaitan dengan kesesuain fisik antara obyek dan hubungan kinetik antara potongan-potongan yang memungkinkan konstruksi yang lebih besar dan pergerakan varietas. Contoh domain ini adalah perakitan konstruksi yang dipelopori oleh Aish dan Frazer di akhir tahun 1970-an. Aish membangun BBS untuk analisis kinerja panas (thermal), dan Frazer membangun serangkaian pemodelan alat cerdas sperti Universal Constructor untuk pemodelan san simulasi. Contoh terbaru adalah AlgoBlock (Suzuki dan Kato, 1993), ActiveCube (Kitamura, et al, 2001), Blok System (Zuckerman dan resnick 2004), dll.
Tokens and Constraints
Token dan kendala (constraint) adalaah pendekatan lain TUI untuk mengoperasikan informasi digital abstrak menggunakan mekanisme kendala (Ullmer, et al, 2005). Token adalah diskrit, benda fisik spasial reconfigurable yang mewakili digital informasi atau operasi. Kendal membatasi daerah dimana tanda dapat ditempatkan. Kendala yang dipetakan ke operasi digital atau properti yang diterapkan pada penempatan token dengan batasan-batasan.Kendala yang sering diwujudkan sebagai struktur fisik yang mekanisme salurannya menetukan bagaimana token dapat dimanipulasi, padahal sering membatasi pergerakannya pada dimensi fisik. Contohnya adalah media Blocks (Ullmer, et al, 1998), LogJam(Cohen, et al, 1999(, Tangible Query Interface (Ullmer, et al, 2003), dll
Interactive Surfaces – table top TUI
Interaktif permukaan lain adalah pendekatan yang menjanjikan untuk mendukung kolaborasi desain dan simulasi yang telah dieksplorasi oleh banyak peneliti dalam tahun terakhir untuk mendukung berbagai aplikasi spasial. Digital Desk (Wallner, et al, 1993) adlah karya perintis dalam genre ini, dan berbegai TUI meja dikembangkan menggunakan beberapa artefak berwujud dalam bingkai umum dari permukaan kerja horizontal. Contohnya adalah metaDesk (Ulmer dan Ishi, 1997), AudioPad(Patten, et all, 2002), Desain Jaringan IP Workbeach (Kobayashi, et al, 2003), dll.
Continuous Plastic TUI
Keterbatasan dari TUI sebelumnya adalah kurangnya kemampuan untuk mengubah bentuk representasi berwujud selama berinteraksi. Pengguna harus menggunakan standar himpunan objek fixed-form, hanya mengubah hubungan spasial diantara mereka, tetapi tidak bentuk individual objek itu sendiri. Alih-alih menggunakan benda diskrit dengan bentuk tetap, jenis baru dari sistem TUI memanfaatkan bahan tangible secara berlanjut, seperti tanah liat dan pasir yang dikembangkan untuk memberikan bentuk cepat dan patung untuk desain landscape. Contohnya adalah illumniating Clay (Piper, et al, 2002), dan SandSpcape (Ishii, et al, 2004).
Augmented Everyday Objects
Peningkatan benda-benada yang familiar setiap harinya adalah pendekatan desain penting dari TUI untuk memperpendek lantai dan membuatnya mudah untuk memahami konsep-konsep dasar. Contohnya adalah Notebook Audio(Stifelman, 1996), LumiTouch(Chang, et al, 2001), I/O Brush (Ryokai, et al, 2004), dll.
Dasar Model Dari TUI
Antarmuka antara manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama, yaitu input dan output, atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan pengguna untuk memanipulasi informasi, sedangkan representasi eksternal dianggap sebagai indera manusia. Gambar 2.9 menampilkan model sederhana yang terdiri dari kontrol, representasi dan informasi.
TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.
Representasi Tangible Sebagai Kontrol
Gambar 1 menggambarkan ide utama dari TUI untuk memberikan representasi (physical dan graspable) nyata eksternal ke informasi digital. Represenntasi tangible membantu jemabatan batas antara fisik dan dunia fisik. Representasi tangible juga adalah komputasi digabungkan dengan kontrol terhadap dasar informasi digital dan model komputasi.
Fungsi dari representasi tangible adalah sebagai pengendali fisik interaktif. Upaya TUI untuk mewujudkan informasi digital dalam bentuk fisik, memaksimalkan kelangsungan informasi dengan manipulasi sambungan ke dasar perhitungan. Melalui pemanipulasian fisik dari representasi tangible, representasi digital diubah.
Representasi Intangible
Representasi tangible (berwujud) memungkinkan perwujudan fisik secara langsung digabungkan ke informasi digita. Namun, ia memiliki kemampuan terbatas.untuk mewakili perubahan banyak materi atau properti (sifat) fisik. Tidak seperti penempaan pixel pada komputer, untuk mengubah suatu objek fisik dalam bentuk, posisi, atau properti dalam real-time sangat sulit. Dalam perbandingan dengan “bit”, “atom” sangat kaku, mengambil massa dan ruang.
Ada beberapa jenis TUI yang telah digerakkan dari representasi berwujud (benda fisik) sebagai pusat dari umpan balik. Contohnya adalah inTouch ((Brave, et al., 1998), curlybot (Frei, et al., 2000a), dan topobo (Undian, et al, 2004). Jenis kekuatan umpan balik TUI ini tidak tergantung pada representasi berwujud, sejak umpan balik aktif melalui representasi berwujud sebagai saluran tampilan utama.

Sumber:

0

PENDEKATAN TERSTUKTUR VS PENDEKATAN OBJEK

Posted by Ryas Astria on 07.25 in
Pada dasarnya pengembangan sistem dapat kita kategorikan dalam 2 pendekatan, yaitu
  1. Pengembangan secara terstruktur; dan
  2. Pengembangan secara object oriented
PENDEKATAN TERSTRUKTUR
Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Beberapa metodologi pengembangan sistem yang terstruktur telah banyak yang diperkenalkan baik dalam buku-buku, maupun oleh perusahaan-perusahaan konsultan pengembang sistem. Metodologi ini memperkenalkan penggunaan alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur.
Konsep pengembangan sistem terstruktur bukan merupakan konsep yang baru. Teknik perakitan di pabrik-pabrik dan perancangan sirkuit untuk alat-alat elektronik adalah dua contoh baru konsep ini yang banyak digunakan di industri-industri. Konsep ini memang relatif masih baru digunakan dalam mengembangkan sistem informasi untuk dihasilkan produk sistem yang memuaskan pemakainya. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan-permasalahan yang kompleks dalam organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat pada waktunya, sesuai dengan anggaran biayanya, dapat meningkatkan produktivitas dan
kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan).

PENDEKATAN OBJEK

Pendekatan berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelasatau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Pada postingan saya ini merupakan bagian kedua dari overview penelitian Tugas Akhir saya (bagian pertama klik disini) yang akan membahas mengenai pendekatan yang saya gunakan untuk mengembangkan sistem perencanaan proses pemesinan berbasis sistem pakar untuk part rotationalyaitu Pengembangan Berorientasi objek.

Seiring dengan trend sebuah metodologi dibangun untuk membantu programmer dalam mengunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek. Metodologi ini dikenal denganobject-oriented analysis and design(OOAD). Metode OOAD melakukan pendekatan terhadap masalah dari perspektif obyek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman tersrtuktur. Akhir-akhir ini penggunakan OOAD meningkat dibandingkan dengan pengunaan metode pengembangan software dengan metode tradisional. Sebagai metode baru dan sophisticated bahasa pemrograman berorientasi obyek diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan pendekatan berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.


PERBEDAAN PENDEKATAN TERSTRUKTUR VS PENDEKATAN OBJEK

Pendekatan Terstruktur
Pendekatan Objek
dikenal dengan (Structured Analisys and Design / SSAD)
dikenal dengan (Object-oriented Analysis and Design / OOAD)
Pendekatan Fungsional
Pendekatan Objek
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secarahirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang paling kecil
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem
SSAD lebih sulit digunakan dalam pembangunan sistem.
OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem.
Pada SSAD tidak fokus pada coding
Pada OOAD lebih fokus pada coding
Pada SSAD menekankan pada kinerja team
Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team


0

TEKNOLOGI WIRELESS : Broadband Wireless Access

Posted by Ryas Astria on 07.30 in
Kemajuan teknologi saat ini membuat manusia hidup semakin nyaman. Bagaimana tidak, dulu kita harus berdiri dan mendekat ke televisi untuk mengganti saluran yang kita inginkan, sementara saat hanya dengan sebuah remote kita bisa mengganti saluran sesuka hati tanpa harus bergeser sedikit pun dari tempat duduk. Para peneliti terus mengembangkan berbagai teknologi untuk memudahkan kehidupan dan memenuhi kebutuhan manusia, khususnya teknologi komunikasi dan informasi yang saat ini sudah menjadi salah satu kebutuhan utama manusia. Banyak media yang melayani kebutuhan tersebut, untuk koneksi internet misalnya, kita bisa memilih menggunakan DSL atau Cable. Kedua media tersebut memiliki kelebihan masing-masing, namun kekurangan keduanya adalah kurang fleksibel untuk dibawa kemana-mana karena masih harus menggunakan kabel. Saat ini teknologi wireless atau nirkabel sudah cukup dikenal. Teknologi wireless memungkinkan kita menghantarkan suatu gelombang tanpa menggunakan kabel. Contoh teknologi wireless yang sering kita dengar adalah IR(Infra Red) dan Bluetooth, namun, ada satu lagi teknologi wireless terbaru yang saat ini sedang hangat dibicarakan yaitu :

BWA.

BWA atau Broadband Wireless Access, yang hingga sekarang masih dalam tahap pengembangan ini, adalah sebuah layanan akses data nirkabel dengan kecepatan tinggi. Teknologi ini memungkinkan kita mendapatkan akses internet yang cepat kapanpun dan dimanapun kita berada. Ada beberapa standar teknologi yang sedang diperjuangkan untuk menjadi standard global layanan BWA diantaranya : WCDMA, WiMAX, Mobile-fi , Wi-Fi, CDMA1xEVDO, HSDPA, dll.

HSDPA(3.5G)

HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), atau yang lebih dikenal dengan teknologi 3.5G, adalah sebuah protokol transmisi data pada telepon bergerak. Teknologi yang merupakan pengembangan dari GSM ini menjanjikan kecepatan 8-10 Mbps dengan maksimum throughput 14,4 Mbps. Sejak tahun 2005, HSDPA menjadi salah satu bagian dari UMTS standar dan menjadi salah satu bagian dari 3G. HSDPA sendiri sebenarnya adalah pengembangan dari teknologi WCDMA namun menggunakan teknik modulasi dan pengkodean yang berbeda dengan WCDMA. Kanal yang digunakan HSDPA berbeda dengan yang digunakan WCDMA, HSDPA menggunakan kanal yang disebut HS-DSCH atau High Speed Downlink Shared Channel. Channel yang digunakan pun hanya khusus untuk downlink saja dan itu berarti data berkecepatan tinggi hanya bisa dikirim secara satu arah, yaitu dari Base Transceiver Stati on (BTS) ke telepon selular. Namun data juga tetap dapat dikirim dari telepon selular.

Di Asia, teknologi ini sudah masuk sejak tahun 2005, dan saat ini di Indonesia sudah terdapat beberapa operator selular yang menyediakan layanan ini, seperti Indosat dan XL. Masyarakat umum saat ini sudah dapat menikmati layanan HSDPA ini. Banyak kemudahan-kemudahan yang ditawarkan oleh penyedia layanan akses kecepatan tinggi ini.

Wi-Fi

Tentunya tidak asing bagi kita mendengar kata Wi-Fi, sebuah teknologi wireless yang biasa digunakan untuk layanan Hot Spot. Wi-Fi atau Wireless Fidelity, adalah salah satu standar teknologi BWA menggunakan gelombang radio sebagai media penghantar datanya. Standar penggunaan Wi-Fi di dunia yang ditetapkan IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah 802.11a, 802.11b, 802.11c, 802.11g dan yang baru saja ditetapkan pada bulan Januari tahun 2007, 802.11n. IEEE adalah suatu asosiasi profesional yang berperan penti ng dalam kemajuan teknologi di dunia. Teknologi ini mengirimkan gelombangnya pada frekuensi 2.4 GHz atau 5 GHz. Frekuensi tersebut lebih ti nggi dari telepon selular, walkie Handphone dengan Kemampuan HSDPA talkie maupun televisi. Frekuensi tinggi ini mampu menyediakan pita frekuensi yang lebih lebar untuk membawa data lebih banyak dan memungkinkan kita mentransfer data berupa suara, data maupun video secara simultan. Oleh karena itu, kecepatan transfer data Wi-Fi mampu mencapai 54 Mbps. Jangkauan sinyal Wi-Fi pada perangkat standardnya hanya mencapai radius sekitar 30 meter saja. Namun, beberapa perusahaan produsen perangkat Wi-Fi telah memasarkan alat pendukung untuk menambah jangkauan sinyal Wi-Fi. Dengan adanya perangkat pendukung tersebut, Wi-Fi dapat menjangkau radius 310 km. Wilayah yang dapat dijangkau oleh sinyal Wi-Fi sering disebut dengan Hot Spot. Untuk membangun sebuah Hot Spot diperlukan sebuah wireless router. Alat tersebut mengirim sinyal ke alat penerima sinyal yang biasanya berupa laptop, PDA, ataupun telepon selular. Wireless router terhubung ke internet melalui kabel yang terhubung ke modem atau DSL. Lalu pada sisi penerima dibutuhkan sebuah Wi-Fi transmi????er. Pada umumnya, semua komputer desktop dan notebook keluaran terbaru sudah dilengkapi dengan Wi-Fi transmitter, namun jika tidak, kamu bisa membeli sebuah alat yang bernama wireless adapter yang biasanya hanya tinggal dicolokkan ke slot USB. Biasanya sebuah wireless adapter dapat menerima lebih dari satu jenis standar 802.11.

WiMAX

WiMAX atau kependekan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access adalah teknologi yang mirip dengan Wi-Fi, namun memiliki jangkauan yang lebih luas dari Wi-Fi. Daya jangkau sinyal Wi-Fi hanya pada radius 30 meter saja, sedangkan daya jangkau WiMAX bisa mencapai radius 50 Km dan kecepatan transfer datanya dapat mencapai 70 Mbps. Komponen sebuah jaringan WiMAX umumnya hanyalah sebuah WiMAX Tower yang mampu mengcover area sebesar 50 Km2 dan sebuah receiver atau antena yang dapat berupa box atau PCMCIA Card. WiMAX tidak hanya memberikan kita akses internet yang cepat, namun semua teknologi yang berbasis IP dapat kita nikmati seperti VoIP yaitu sebuah teknologi yang memungkinkan kita dapat melakukan pembicaraan seperti telephone melalui jaringan internet. Salah satu kelebihan dari WiMAX adalah penggunaan teknologi NLOS (Non-Line Of Sight) yang membuat sinyal WiMAX tetap dapat diterima walaupun penerima berada di dalam ruangan. Selain NLOS, WiMAX juga memakai teknologi LOS (Line Of Sight) yaitu teknologi yang memungkinkan penerima sinyal WiMAX menggunakan antena di luar ruangan. LOS membutuhkan frekuensi yang digunakan pun lebih ti nggi, keuntungannya adalah bandwidth yang didapat lebih besar dan lebih stabil. WiMAX menggunakan standard IEEE 802.16 yang diperkenalkan sejak tahun 1999. IEEE 802.16 yang menggunakan frekuensi 10 Ghz -66 Ghz ini, kemudian pada tahun 2003 berkembang menjadi IEEE 802.10a yang bekerja pada frekuensi 2 Ghz - 11 Ghz. Pada tahun 2004 IEEE 802.16d muncul dan diikuti IEEE 802.16e pada tahun 2005. 802.16e sering disebut Mobile WiMAX. Internati onal Telecommunica- ti on Union (ITU) telah menyetujui teknologi WiMAX sebagai standard IMT-2000 yang baru berdampingan dengan teknologi 3G. Selain itu pada tahun 2008 Intel akan mulai membuat semua notebook Centrino-nya dilengkapi dengan receiver WiMAX. Hal ini bertujuan untuk membuat WiMAX sukses di dunia.

Di Indonesia sebenarnya telah diterapkan teknologi pre-WiMAX di Nangroe Aceh Darussalam pasca tsunami. Peralatan dari Intel ini diberikan untuk menghidupkan kembali jaringan komunikasi yang lumpuh karena tsunami. Disebut pre-WIMAX karena alat ini belum mendapatkan serti fi kasi WiMAX dari WIMAX Forum. WiMAX Forum adalah sebuah organisasi non profi t yang dibentuk untuk memberi serti - fi kasi dan mempromosikan produk yang memiliki struktur susunan dan operasional yang berbasis 802.16 atau ETSI HiperMAN standard.

Mobile-Fi

Teknologi BWA yang satu ini menggunakan standard IEEE 802.20 dan bekerja pada frekuensi dibawah 3,5Ghz. Dra???? spesifi kasi teknologi berbasis data ini disepakati oleh IEEE pada bulan Januari 2006. Mobile-Fi atau sering disebut juga Mobile Broadband Wireless Access(MBWA) diharapkan dapat menjadi sebuah teknologi yang murah, dapat selalu on-line dimanapun, dan benar-benar menjadi sebuah Mobile Broadband Wireless Access. Mobile –fi dapat juga digunakan oleh orang yang sedang mobile dan berjalan pada kecepatan 250Km/ jam. Hal ini membuat Mobile-Fi dapat diterima dengan baik oleh penumpang kereta berkecepatan ti nggi. Berbeda jauh dengan WIMAX yang hanya memiliki kecepatan gelombang 120-150 Km/jam. Berbeda dengan WIMAX yang menggunakan gelombang radio sebagai medianya, Mobile-Fi menggunakan jaringan seluler sebagai penghantar datanya. Oleh karena itu, kita bisa menyebu Mobile–Fi sebagai salah satu pesaing 3G, namun perbedaan paling mendasar Mobile-Fi dan 3G adalah basis yang digunakan Mobile-Fi berbasis data sedangkan 3G berbasis suara dan Video. Sampai saat ini teknologi ini masih terus dikembangkan oleh para ahli.

Bayangkan saja jika seluruh teknologi wireless di atas sudah dapat diterapkan dan dapat kita nikmati saat ini, dengan hanya bermodal sebuah laptop atau sebuah PDA kita sudah dapat menikmati akses informasi dan komunikasi yang cepat dan murah. Saat kita liburan ke gunung atau ke daerah yang terpencil kita ti dak perlu mencari-cari warnet hanya untuk mengirim e-mail, cukup hanya dengan mengeluarkan PDA atau Laptop kita saja. Teknologi akan terus semakin berkembang khususnya dalam teknologi wireless ini. Kecepatan dalam akses data dan low cost tetap diutamakan. Karena saat ini informasi dibutuhkan oleh semua orang ti dak hanya orang yang mampu saja. Teknologi-teknologi di atas hanya sebagian kecil dari teknologi yang ada di dunia ini. Mungkin sebagian sudah dapat kita nikmati saat ini dan ada pula yang masih harus menunggu untuk mendapatkan pengakuan dari dunia internasional. Karena pasti nya akan ada efek domino yang diti mbulkan dari penerapan teknologi baru tersebut.




referensi :
http://file-magz.com/newfile/articleevent/viewarticle/5/510/none/none


Copyright © 2009 Ryas Astria All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Bloggerized by FalconHive.