0

Touchscreen

Posted by Ryas Astria on 03.11 in
Touchscreen adalah sebuah tampilan visual elektronik yang dapat mendeteksi keberadaan dan lokasi sentuhan dalam area tampilan. Istilah ini umumnya mengacu menyentuh layar perangkat dengan jari atau tangan . Touchscreens juga bisa merasakan objek pasif lainnya, seperti stylus .

Touchscreen memiliki dua atribut utama. Pertama, itu memungkinkan seseorang untuk berinteraksi langsung dengan apa yang ditampilkan, bukan secara tidak langsung dengan kursor dikendalikan oleh mouse atau touchpad. Kedua, memungkinkan satu melakukannya tanpa memerlukan perangkat antara yang perlu diadakan di tangan. Display tersebut dapat dilampirkan ke komputer, atau jaringan sebagai terminal. Mereka juga memainkan peran penting dalam desain peralatan digital seperti personal digital assistant (PDA), satelit navigasi perangkat, ponsel , dan permainan video.

Teknologi

Ada berbagai teknologi touchscreen.

Resistif

Sebuah resistif panel touchscreen terdiri dari beberapa lapisan, yang paling penting adalah dua tipis, elektrik konduktif lapisan dipisahkan oleh celah sempit. Ketika sebuah objek, seperti jari, menekan ke bawah pada titik di luar permukaan's panel dua lapisan logam menjadi tersambung pada saat itu: panel kemudian berperilaku sebagai sepasang pembagi tegangan dengan output tersambung. Hal ini menyebabkan perubahan arus listrik, yang terdaftar sebagai peristiwa sentuhan dan dikirim ke controller untuk diproses.

Permukaan Gelombang Akustik


akustik gelombang permukaan (SAW) menggunakan teknologi ultrasonik gelombang yang melewati panel touchscreen. Ketika panel disentuh, sebagian gelombang diserap. Perubahan dalam gelombang ultrasonik register posisi acara sentuhan dan mengirimkan informasi ini ke controller untuk diproses. Permukaan panel sentuh layar gelombang dapat rusak oleh unsur-unsur luar.Kontaminan di permukaan juga dapat mengganggu fungsi layar sentuh.

Capacitive


Sebuah panel touchscreen kapasitif adalah salah satu yang terdiri dari sebuah insulator seperti kaca , dilapisi dengan transparan konduktor seperti indium timah oksida (ITO). Seperti tubuh manusia juga merupakan konduktor , menyentuh permukaan layar menghasilkan distorsi dari layar's elektrostatik lapangan, terukur sebagai perubahan kapasitansi . Teknologi yang berbeda dapat digunakan untuk menentukan lokasi menyentuh. Lokasi ini kemudian dikirim ke controller untuk diproses.

Kapasitansi Permukaan

Dalam teknologi dasar, hanya satu sisi insulator dilapisi dengan lapisan konduktif. Sebuah kecil tegangan diterapkan ke lapisan, sehingga menghasilkan medan elektrostatik seragam. Ketika sebuah konduktor , seperti jari manusia, menyentuh permukaan tidak dilapisi, sebuah kapasitor secara dinamis terbentuk. Sensor's controller dapat menentukan lokasi sentuhan tidak langsung dari perubahan kapasitansi yang diukur dari empat penjuru panel. Karena tidak memiliki bagian yang bergerak, itu cukup tahan lama namun memiliki resolusi yang terbatas, rentan terhadap sinyal palsu dari parasit kopling kapasitif , dan kebutuhan kalibrasi selama pembuatan. Oleh karena itu paling sering digunakan dalam aplikasi sederhana seperti kontrol industri dan kios .

Proyeksi Kapasitansi

Proyeksi Capacitive Touch (PCT) teknologi merupakan teknologi capacitive yang memungkinkan akurat dan operasi yang lebih fleksibel, dengan etsa lapisan konduktif. Sebuah grid XY dibentuk baik oleh etsa lapisan tunggal untuk membentuk pola grid elektroda , atau dengan etsa dua yang terpisah, lapisan bahan konduktif tegak lurus dengan garis paralel atau trek untuk membentuk grid (sebanding dengan pixel grid yang ditemukan di banyak LCD display ).

Resolusi yang lebih besar dari PCT memungkinkan operasi tanpa kontak langsung, sehingga lapisan dapat melakukan dilapisi dengan lebih lanjut lapisan pelindung isolasi, dan beroperasi bahkan di bawah pelindung layar, atau di belakang cuaca dan kaca perusak-bukti. Karena lapisan atas sebuah gelas yang PCT, PCT adalah solusi lebih kuat dibandingkan dengan teknologi sentuh resistif. Tergantung pada pelaksanaannya, sebuah stylus aktif atau pasif dapat digunakan sebagai pengganti atau di samping jari. Hal ini biasa terjadi dengan titik penjualan perangkat yang memerlukan menangkap tanda tangan. Jari bersarung mungkin atau mungkin tidak dirasakan, tergantung pada pengaturan pelaksanaan dan keuntungan. Konduktif kotoran dan gangguan serupa pada permukaan panel dapat mengganggu kinerja. Noda konduktif seperti kebanyakan berasal dari ujung jari lengket atau berkeringat, terutama di lingkungan kelembaban tinggi. Dikumpulkan debu, yang melekat pada layar karena kelembaban dari ujung jari juga bisa menjadi masalah. Ada dua jenis PCT: Diri dan Saling Kapasitansi Kapasitansi.

Reksa Kapasitansi

Pada sensor kapasitif saling, ada kapasitor di setiap persimpangan setiap baris dan setiap kolom. Sebuah array 12-by-16, misalnya, akan memiliki 192 kapasitor independen. Sebuah tegangan diterapkan pada baris atau kolom. Membawa jari atau stylus konduktif dekat dengan permukaan sensor perubahan medan elektrostatik lokal yang mengurangi kapasitansi bersama. Perubahan kapasitansi pada setiap titik individu pada grid dapat diukur untuk secara akurat menentukan lokasi sentuhan dengan mengukur tegangan pada sumbu lainnya. Kapasitansi Reksa memungkinkan multi-touch pekerjaan di mana beberapa jari, telapak tangan atau stylus dapat dilacak secara akurat pada waktu yang sama.

Kapasitansi Self

Self sensor kapasitansi dapat memiliki grid XY yang sama seperti sensor kapasitansi bersama, tetapi kolom dan baris beroperasi secara independen. Dengan kapasitansi diri, beban kapasitif jari diukur pada setiap kolom atau baris elektroda dengan meter arus. Metode ini menghasilkan sinyal yang lebih kuat dari kapasitansi bersama, tetapi tidak mampu menyelesaikan secara akurat lebih dari satu jari, yang menghasilkan "berbayang", atau lokasi salah sensing.

Inframerah

Sebuah inframerah touchscreen menggunakan sebuah array XY inframerah LED dan photodetektor pasang di sekitar tepi layar untuk mendeteksi gangguan dalam pola LED balok. LED ini balok silang satu sama lain dalam pola vertikal dan horisontal. Ini membantu sensor mengambil lokasi yang tepat dari disentuh. Keuntungan utama dari sistem tersebut adalah bahwa hal itu dapat mendeteksi dasarnya setiap masukan termasuk jari, jari bersarung, stylus atau pena. Hal ini umumnya digunakan dalam aplikasi luar ruangan dan point-of-sale sistem yang tidak dapat bergantung pada konduktor (seperti jari telanjang) untuk mengaktifkan layar sentuh. Tidak seperti touchscreens kapasitif , touchscreens inframerah tidak memerlukan pola pada kaca yang meningkatkan daya tahan dan kejelasan optik dari sistem secara keseluruhan.

Pencitraan Optik

Ini merupakan perkembangan yang relatif modern di teknologi touchscreen, di mana dua atau lebih sensor gambar ditempatkan di sekitar tepi (kebanyakan sudut-sudut) dari layar. Lampu belakang inframerah ditempatkan di lapangan kamera pandang di sisi lain layar. Sentuhan menunjukkan sebagai bayangan dan setiap pasangan kamera kemudian dapat Triangulasi untuk menemukan menyentuh atau bahkan mengukur ukuran objek menyentuh (lihat hull visual ). Teknologi ini semakin populer, karena skalabilitas, fleksibilitas, dan keterjangkauan, khususnya untuk unit yang lebih besar.

Teknologi Sinyal Dispersif

Diperkenalkan pada tahun 2002 oleh 3M , sistem ini menggunakan sensor untuk mendeteksi energi mekanik dalam kaca yang terjadi karena sentuhan. Algoritma Kompleks kemudian menginterpretasikan informasi ini dan memberikan lokasi sebenarnya menyentuh. Teknologi yang mengaku tidak terpengaruh oleh debu dan elemen luar lainnya, termasuk goresan. Karena tidak ada kebutuhan untuk elemen tambahan pada layar, juga mengklaim memberikan kejelasan optik yang sangat baik. Juga, karena getaran mekanis digunakan untuk mendeteksi acara menyentuh, benda apapun dapat digunakan untuk menghasilkan peristiwa ini, termasuk jari-jari dan stylus. Kelemahan adalah bahwa setelah sentuhan awal sistem tidak dapat mendeteksi jari bergerak.

Pengakuan Pulsa Acoustic
Sistem ini, diperkenalkan oleh Tyco Internasional 'divisi Elo pada tahun 2006, menggunakan piezoelektrik transduser yang terletak di berbagai posisi di sekitar layar untuk mengubah energi mekanik dari sentuhan (getaran) menjadi sinyal elektronik. Hardware layar kemudian menggunakan algoritma untuk menentukan lokasi sentuhan berdasarkan sinyal transduser. Touchscreen sendiri terbuat dari kaca biasa, memberikan daya tahan yang baik dan kejelasan optik. Hal ini biasanya mampu berfungsi dengan goresan dan debu pada layar dengan akurasi yang baik. Teknologi ini juga cocok untuk menampilkan yang secara fisik lebih besar. Seperti dengan sistem Sinyal dispersif Teknologi, setelah sentuhan awal, sebuah jari bergerak tidak dapat terdeteksi. Namun, untuk alasan yang sama, pengakuan sentuhan tidak terganggu oleh benda beristirahat.

Konstruksi

Ada beberapa cara utama untuk membangun layar sentuh. Tujuan utama adalah untuk mengenali satu atau lebih jari menyentuh layar, untuk menafsirkan perintah yang ini mewakili, dan menyampaikan perintah untuk aplikasi yang sesuai.

Dalam teknik yang paling populer, pendekatan kapasitif atau resistif, biasanya ada empat lapisan;
  1. Top poliester layer dilapisi dengan lapisan konduktif transparan logam di bagian bawah.
  2. Adhesive spacer.
  3. Lapisan kaca dilapisi dengan lapisan konduktif transparan metalik di atas.
  4. Adhesive layer on the backside of the glass for mounting. Lapisan perekat di bagian belakang kaca untuk memasang.

Ketika pengguna menyentuh permukaan, sistem mencatat perubahan arus listrik yang mengalir melalui layar.

Dispersif-sinyal teknologi yang 3M diciptakan pada tahun 2002, mengukur efek piezoelektrik - tegangan yang dihasilkan ketika kekuatan mekanik yang diterapkan pada bahan - yang terjadi secara kimia ketika sebuah substrat kaca diperkuat disentuh.

Ada dua pendekatan berbasis inframerah. Dalam satu, array sensor mendeteksi sebuah jari menyentuh atau hampir menyentuh layar, sehingga mengganggu berkas cahaya yang diproyeksikan di atas layar. Di sisi lain, bawah-mount kamera inframerah layar menyentuh rekor.

Dalam setiap kasus, sistem dapat menentukan perintah yang dimaksudkan berdasarkan kontrol ditampilkan di layar pada waktu dan lokasi menyentuh.

Pembangunan

Sebagian besar teknologi touchscreen paten diajukan selama tahun 1970-an dan 1980-an dan telah kadaluarsa. Touchscreen komponen manufaktur dan desain produk tidak lagi dibebani oleh royalti atau legalitas yang berkaitan dengan paten dan penggunaan-enabled menampilkan touchscreen tersebar luas.

Pengembangan multipoint touchscreens difasilitasi melacak lebih dari satu jari pada layar, dengan demikian, operasi yang memerlukan lebih dari satu jari yang mungkin. Perangkat ini juga memungkinkan beberapa pengguna untuk berinteraksi dengan layar sentuh secara bersamaan.

Dengan meningkatnya penggunaan touchscreens, maka biaya marjinal teknologi touchscreen secara rutin diserap ke dalam produk yang menggabungkan dan hampir dieliminasi. Touchscreens sekarang memiliki keandalan terbukti. Dengan demikian, menampilkan touchscreen ditemukan hari ini di pesawat terbang, mobil, game konsol, sistem kontrol mesin, peralatan, dan perangkat menampilkan genggam termasuk multi-touch memungkinkan iPhone , pasar touchscreen untuk perangkat mobile diproyeksikan untuk menghasilkan US $ 5 miliar pada tahun 2009.

Kemampuan untuk secara akurat titik pada layar itu sendiri juga maju dengan munculnya tablet grafis / hibrida layar .






referensi:
http://en.wikipedia.org/wiki/Touchscreen

0

Intel Core i7

Posted by Ryas Astria on 00.07 in
Intel Core i7 adalah Intel merek nama untuk beberapa keluarga desktop dan laptop 64-bit x86-64 prosesor dengan menggunakan Nehalem , Westmere , dan mendatang Sandy Bridge microarchitectures. The "Core i7" merek ini dipasarkan untuk konsumen pasar dan high-end bisnis dan dimaksudkan untuk membedakan ini prosesor dari Core i5 prosesor yang ditujukan untuk pasar konsumen aliran-utama dan Core i3 prosesor yang ditujukan untuk tingkat konsumen pasar-entry.

"Core i7" adalah penerus Intel Core 2 merek. The Core i7 pengidentifikasi pertama kali diterapkan pada awal keluarga prosesor CODEC Bloomfield diperkenalkan pada tahun 2008. Pada tahun 2009 nama diterapkan untuk Lynnfield dan Clarksfield model. Sebelum 2010, semua model adalah prosesor quad-core. Pada tahun 2010, nama diterapkan untuk dual-core Arrandale model, dan Gulftown i7-980X Extreme Core yang memiliki enam hyperthreaded core.

Perwakilan Intel menyatakan bahwa moniker Core i7 dimaksudkan untuk membantu konsumen memutuskan untuk membeli prosesor sebagai produk berbasis Nehalem yang lebih baru dirilis di masa depan. Nama melanjutkan penggunaan Intel Core merek. Core i7, pertama berkumpul di Costa Rica, secara resmi diluncurkan pada November 17, 2008 dan diproduksi di Arizona , New Mexico dan Oregon , meskipun Oregon (PTD, Fab D1D) tanaman telah pindah ke generasi berikutnya 32 nm proses.







referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/Intel_Core_i7

referensi gambar :
http://techgage.com/article/intel_core_i7_performance_preview/

0

Kutipan dan Daftar Pustaka

Posted by Ryas Astria on 22.54 in
A. Kutipan

Pengertian :
Kutipan adalah Pinjaman pendapat dari seorang pengarang atau seseorang, baik berupa tulisan dalam buku, majalah, surat kabar, atau bentuk tulisan lainnya, maupun dalam bentuk lisan

Tujuan mengutip :
pengokohan argumentasi dalam sebuah karangan.

Fungsi mengutip :
  • Landasan teori.
  • Penguat pendapat penulis.
  • Penjelasan suatu uraian.
  • Bahan bukti untuk menunjang pendapat itu.

Hal yang perlu diperhatikan dalam mengutip :
  • Penulis mempertimbangkan bahwa kutipan it perlu.
  • Penulis bertanggung jawab penuh terhadap ketepatan dan ketelitian kutipan.
  • Kutipan dapat terkait dengan penemuan teori.
  • Jangan terlalu banyak mempergunakan kutipan langsung.
  • Penulis mempertimbangkan jenis kutipan, kutipan langsung atau kutipan tak langsung.
  • Teknik penulisan kutipan dan kaitannya denga sumber rujukan.

Prinsip Mengutip :

a. Pengutip tidak boleh mengadakan perubahan, baik kata-katanya maupun tekniknya. Bila penulis terpaksa mengadakan perbaikan, penulis harus memberi keterangan.
Contoh:
‘Tugas bank antara lain adalah memberi pinjam uang.’
Pengutip tahu bahwa dalam kalimat it ada kata yang salah, namun pengutip tidak boleh memperbaikinya.
Cara memperbaikinya:
1) ‘Tugas bank antara lain memberi pinjam [seharusnya, pinjaman, penulis] uang.’
2) ‘Tugas bank antara lain memberi pinjam [Sic!] uang.’
[Sic!] artinya dikutip sesuai dengan aslinya.

b. Menghilangkan bagian kutipan
Diperkenankan menghilangkan bagian kutipan dengan syarat bahwa penghilangan bagian itu tidak menyebabkan perubahan makna.
Cara:
1) menghilangkan bagian kutipan yang kurang dari satu alinea. Bagian yang dihilangkan diganti dengan titik berspasi.
2) menghilangkan bagian kutipan yang lebih dari satu alinea. Bagian yang dihilangkan diganti dengan titik berspasi sepanjang garis (dari magin kiri sampai ke margin kanan).

Jenis Kutipan :
  • Kutipan langsung adalah pinjaman pendapat dengan mengambil secara lengkap kata demi kata, kalimat demi kalimat dari sumber teks asli.
  • Kutipan tak langsung adalah pinjaman pendapat dengan mengambil inti sarinya saja.
  • Kutipan pada catatan kaki.
  • Kutipan atas ucapan lisan.
  • Kutipan dalam kutipan.
  • Kutipan langsung pada materi.

Teknik Mengkutip :

a. Kutipan Langsung,
1. Yang tidak lebih dari empat baris:
  • Kutipan diintegrasikan dengan teks.
  • Jarak antar baris kutipan dua spasi.
  • Kutipan diapit dengan tanda kutip.
  • Sesudah kutipan selesai, langsung di belakang yang dikutip dalam tanda kurung ditulis sumber dari mana kutipan itu diambil, dengan menulis nama singkat atau nama keluarga pengarang, tahun terbit, dan nomor halaman tempat kutipan it diambil.
2) Yang lebih dari empat baris:
  • Kutipan dipisahkan dari teks sejarak tiga spasi.
  • Jarak antar baris kutipan satu spasi.
  • Kutipan dimasukkan 5-7 ketukan, sesuai dengan alinea teks pengarang atau pengutip. Bila kutipan dimulai dengan alinea baru, maka baris pertama kutipan dimasukkan lagi 5-7 ketukan.
  • Kutipan diapit oleh tanda kutip atau tidak diapit tanda kutip.
  • Di belakang kutipan diberi sumber kutipan (seperti pada 1)).

b. Kutipan tak langsung
  • Kutipan diintegrasikan dengan teks.
  • Jarak antar baris kutipan spasi rangkap.
  • Kutipan tidak diapit tanda kutip.
  • Sesudah selesai diberi sumber kutipan.

c. Kutipan pada catatan kaki
Kutipan selalu ditempatkan pada spasi rapat, meskipun kutipan itu singkat saja. Kutipan diberi tanda kutip, dikutip seperti dalam teks asli.

d. Kutipan atas ucapan lisan
Harus dilegalisir dulu oleh pembicara atau sekretarisnya (bila pembicara seorang pejabat). Dapat dimasukkan ke dalam teks sebagai kutipan langsung atau tidak langsung.

e. Kutipan dalam kutipan
Kadang-kadang terjadi bahwa dalam kutipan terdapat kutipan. Dapat dilakukan dengan dua cara:
  • Bila kutipan asli tidak memakai tanda kutip, kutipan dalam kutipan dapat mempergunakan tanda kutip tunggal atau tanda kutip ganda.
  • Bila kutipan asli memakai tanda kutip tunggal, kutipan dalam kutipan memakai tanda kutip ganda. Sebaliknya bila kutipan asli memakai tanda kutip ganda, kutipan dalam kutipan memakai tanda kutip tunggal .

f. Kutipan langsung pada materi
Kutipan langsung dimulai dengan materi kutipan hingga penghentian terdekat (dapat berupa koma, titik koma, atau titik) disusul dengan sisipan penjelas siapa yang berbicara.
Contoh:
“Jelas,” kata Prof. Haryati, “kosa kata bahasa Indonesia banyak mengambil dari kosa kata bahasa Sansekerta.”

Catatan: Kutipan yang panjang sebaiknya dimasukkan dalam lampiran.


B. Daftar Pustaka

Pengertian Daftar Pustaka

Definisi daftar pustaka menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daftar yang mencantumkan judul buku, nama pengarang, penerbit, dan sebagainya yang ditempatkan pada bagian akhir suatu karya tulis atau buku dan disusun berdasarkan abjad.

Unsur Daftar Pustaka

Unsur yang paling penting yang harus dimasukkan ke dalam daftar pustaka antara lain sebagai berikut.
  1. Nama penulis, ditulis secara lengkap.
  2. Judul buku, juga termasuk anak judulnya atau judul tambahan.
  3. Data publikasi, meliputi nama penerbit, tahun terbit, dan di mana terbitnya buku tersebut. Jika perlu sertakan cetakan ke berapa.
  4. Untuk artikel atau tulisan di majalah, perlu ditulis juga nama pengarangnya, judul artikel, nama majalah, nomor, dan tahun terbit.

Penyusunan Daftar Pustaka


Cara penyusunan daftar pustaka untuk buku dan majalah tentu berbeda. Namun ada tiga pokok yang selalu harus dicantumkan: penulis, judul, dan data-data publikasi. Urutan cara menulis daftar pustaka pada umumnya adalah sebagai berikut :

Nama penulis. Tahun terbit. Judul buku. Kota terbit: Nama penerbit

Catatan urutan:

  1. Jika nama penulis mempunyai dua kata, tulis kata terakhir dulu, pisahkan dengan tanda koma
  2. Setelah nama pengarang, kemudian beri tanda titik untuk menuliskan tahun terbit
  3. Judul buku ditulis dengan italic
  4. Setelah judul, beri tanda titik, kemudian tulis kota terbit
  5. Setelah kota terbit, beri tanda titik dua, kemudian tulis nama penerbit
Contoh Penulisan Daftar Pustaka

1. Satu pengarang

Sukono, Catur. 2010. Desain Grafis. Jakarta: OK Publishing

2. Dua atau tiga pengarang

Sukono, Catur dan Joko Susilo. 2010. Desain Grafis. Jakarta: OK Publishing

(Nama yang dibali hanya pengarang pertama saja, yang kedua dan ketiga – bila ada – ditulis tanpa dibalik.)

3. Banyak pengarang

Sukono, Catur, dkk. 2010. Desain Grafis. Jakarta: OK Publishing

4. Buku terjemahan

Havelar, Jack. 2010. Desain Grafis, terj. Catur Sukono. Jakarta: OK Publishing

5. Artikel dalam majalah atau sumber lain

Sukono, Catur. 2010. “Desain Grafis”, OK Majalah. Jakarta: OK Publishing

(Judul artikel diapit dengan tanda petik)



referensi :
lecturer.ukdw.ac.id/othie/citation.pdf
pksm.mercubuana.ac.id/new/elearning/files.../99009-4-9879385
http://www.anneahira.com/cara-menulis-daftar-pustaka.htm87146.doc
http://ati.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/18343/Kutipan.ppt
www.scribd.com/doc/36537268/Penyusunan-Daftar-Pustaka

0

Android (Sistem Operasi)

Posted by Ryas Astria on 20.53 in
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Fitur

Fitur yang tersedia di Android adalah:

  • Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
  • Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
  • Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
  • SQLite: untuk penyimpanan data.
  • Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3,AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
  • GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
  • Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)

Kelebihan Android :

1. Buka
Android merupakan open source, bisa secara bebas diperpanjang untuk memasukkan teknologi baru terdepan saat mereka muncul. Platform ini akan terus berkembang sebagai komunitas pengembang bekerja sama untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif.

2. Semua aplikasi yang diciptakan sama
Android tidak membedakan antara aplikasi inti telepon dan aplikasi pihak ketiga. Dengan perangkat yang dibangun di atas Platform Android, pengguna dapat sepenuhnya menyesuaikan telepon untuk kepentingan mereka. Mereka dapat swap keluar homescreen telepon, gaya dialer, atau salah satu aplikasi.

3. Meruntuhkan batas-batas aplikasi
Dengan Android, pengembang dapat membangun aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk melihat lokasi teman-teman mereka dan akan memberitahu ketika mereka berada di sekitar memberikan mereka kesempatan untuk terhubung.

4. Fast & pengembangan aplikasi yang mudah
Android menyediakan akses ke berbagai perpustakaan yang berguna dan alat yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang kaya.


Aplikasi Framework


Dengan menyediakan sebuah platform pengembangan yang terbuka, pengembang Android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang sangat kaya dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses informasi lokasi, menjalankan layanan latar belakang, mengatur alarm, tambahkan pemberitahuan ke status bar, dan masih banyak lagi.

Pengembang memiliki akses penuh ke API kerangka kerja sama yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi ini dirancang untuk menyederhanakan penggunaan kembali komponen; aplikasi apapun dapat mempublikasikan kemampuan dan aplikasi lain maka dapat menggunakan kemampuan mereka (tunduk pada batasan keamanan ditegakkan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan komponen yang akan diganti oleh pengguna.

Mendasari semua aplikasi adalah seperangkat layanan dan sistem, termasuk:
  • A dan extensible kaya set Tampilan yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk daftar, grid, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah browser web embeddable.
  • Penyedia Konten yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain (seperti Kontak), atau untuk berbagi data mereka sendiri.
  • Sebuah Resource Manager , menyediakan akses ke kode-sumber daya yang tidak seperti string lokal, grafik, dan file layout.
  • Sebuah Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk menampilkan alert kustom dalam status bar.
  • Sebuah Activity Manager yang mengelola daur hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.

Perpustakaan

Android termasuk satu set C / C + + pustaka yang digunakan oleh berbagai komponen sistem Android. Kemampuan ini yang terkena pengembang melalui kerangka aplikasi Android. Beberapa perpustakaan inti tercantum di bawah ini:

  • System C library - a-turunan BSD implementasi sistem perpustakaan standar C (libc), disetel untuk perangkat berbasis Linux tertanam.
  • Media Libraries - berdasarkan PacketVideo's OpenCORE; dukungan perpustakaan playback dan rekaman audio populer dan format video, serta file gambar statis, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.
  • Permukaan Manager - mengelola akses ke subsistem menampilkan dan mulus komposit 2D dan 3D lapisan grafis dari beberapa aplikasi.
  • LibWebCore - browser web mesin modern yang baik kekuatan Android dan browser web pandangan embeddable.
  • SGL - 2D mendasari mesin grafis.
  • 3D perpustakaan - implementasi berdasarkan API OpenGL ES 1.0; perpustakaan menggunakan salah akselerasi 3D hardware (jika tersedia) atau disertakan, sangat optimal rasterizer software 3D.
  • FreeType - bitmap dan vektor font rendering.
  • SQLite - sebuah database relasional mesin ringan dan kuat yang tersedia untuk semua aplikasi.

Android Runtime

Android termasuk satu set perpustakaan inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di perpustakaan inti dari bahasa pemrograman Java.

Setiap aplikasi Android berjalan dalam prosesnya sendiri, dengan contoh sendiri dari mesin Dalvik virtual. Dalvik telah ditulis sehingga perangkat dapat menjalankan beberapa VMs efisien. VM Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (. Dex) format yang dioptimalkan untuk jejak memori minimal. VM adalah mendaftar-based, dan berjalan kelas dikompilasi oleh compiler Java yang telah ditransformasikan ke dalam format dex. Oleh alat termasuk "dx".

VM Dalvik bergantung pada kernel Linux untuk fungsionalitas dasar seperti threading dan manajemen tingkat rendah memori.


Linux Kernel

Android bergantung pada Linux versi 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan model pengemudi. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara hardware dan seluruh software stack.









referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)
http://www.openhandsetalliance.com/android_overview.html
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html

Copyright © 2009 Ryas Astria All rights reserved. Theme by Laptop Geek. | Bloggerized by FalconHive.